重生之最强人生 第2002节
《口袋妖怪》9月份销售数量:660万盒。
这是什么状况?
殷俊记得去年三四月份的时候,《口袋妖怪》就已经上市,但销量一直都不是很好,在所有的游戏里面,基本上就是最差劲儿的一批。
除了最初的几个月卖得好之外,它们的后劲儿都不是很足。
当然,麒麟游戏公司最差劲儿的电子游戏,现在的销量也是每个月能突破150万盒的,有时候运气好还能销售超过200万盒。
上次殷俊看季度报表,也不过是一两百万之间浮动。
以每盘卡带20美金的价格,一年三亿美金的销售额是完全能有的。
依照平均的利润率来说,《口袋妖怪》带来的年度利润也是能达到1.2亿美金上下。
已经很多了。
但殷俊当时还不怎么的满意。
因为这个世界上,只有他才知道,《口袋妖怪》绝对不应该是这种表现。
在前世,《口袋妖怪》基本上堪称“一个游戏拯救一个产业”的经典。
它横空出世的1996年,一口气就卖了3000万盒卡带,成功的将已经颓势很严重的游戏小子掌上游戏机的寿命,再一次给延长了。
无数的游戏迷为了玩这款游戏,选择了继续去购买新一代的游戏小子掌机。
然后《口袋妖怪》的每一次更新版本,都会迎来每年1000万以上的销量,这在已经先后进入电脑和手机游戏时代的年代,可真的不是一件容易的事情。
唯一能和它相提并论的,只有《超级马里奥兄弟》这款当之无愧的超级神作。
具体的这一世,《口袋妖怪》游戏,没有那么畅销的原因,殷俊没有去顾及。
一来是殷俊的事情实在是太多了,需要忙碌的也多,况且那段时间殷俊在积极的准备自己的《钢琴师》电影,哪里有功夫管别的?
二来人家平均一年也有1500万盒以上,这样的成绩,怎么可能去指责说不好?
再来的一个原因,便是殷俊知道,是金子总是会发光的。
前世今生游戏迷们的游戏习惯,根本没有改变,所以《口袋妖怪》一定会在很好的时机,直接爆发出属于它的光芒的。
因此殷俊都没有去跟麒麟游戏公司谈起这事儿,也没有给他们任何的压力。
结果到了现在,果然《口袋妖怪》就绽放出了灿烂的光芒。
三个月销量平均500万盒以上,已经直接赶上了《牧场物语》,险些就追上了一直长久不衰的《超级马里奥兄弟》和《香江方块》了。
前世的《俄罗斯方块》之所以销售没上榜单,是因为到了电脑游戏时代,《俄罗斯方块》已经完全放弃了游戏收费版本的更新。
但在80年代和90年代,它还是非常威猛的。
如果保持这种热度,这一世,在很多年的时间内,恐怕都是它们三个在你追我赶的争夺第一名了。
为什么忽然《口袋妖怪》的热度会大增,销量如此的好,殷俊觉得有点好奇。
所以他拿起电话,直接问起了在日本的麒麟游戏公司总经理中田智刚。
放下了电话,殷俊不觉是哑然失笑。
在电话里面,中田智刚很骄傲的跟老板说了原因。
那就是他们的营销人员想了一个妙招,把《口袋妖怪》做成了一部动画片。
他们委托了日本两家动画公司去编写剧本、制作动画,经过了七八个月的等待,终于是在6月中旬迎来了《口袋妖怪》的动画片播出。
日本的6月中旬,也都是幼儿园、小学、中学和大学放假的时候了。
特别是小孩子们,他们的娱乐活动非常少,最大的娱乐就是打游戏和看电视。
恰好在这个时候播出的《口袋妖怪》,以每天一集的频率播出,恰好就让他们看着感兴趣。
这么一集一集的播放出去,孩子们不但追逐起了《口袋妖怪》的动画片,而且大批孩子还开始了购买《口袋妖怪》的游戏卡带。
小孩子们的消费是没有理性的,而且有盲目性和跟风性。
一旦在一群孩子中形成了风潮,很快就会扩散出去。
日本并不是很大的国家,但人口非常的密集,这就造成了扩散作用非常强烈。
然后日本又是引领全亚洲潮流的,韩国、宝岛、香江、新加坡等等国家,都会跟着他们走。
所以,从七月份开始,《口袋妖怪》的游戏卡带销量就开始了一路爆红,连续三个月销量创出了新高。
10月份的销量虽然还没有统计出来,但按照现在的状况来看,同样破掉600万盒的销量,也不是什么问题。
因为这个方法和主意,都是它们日本公司的员工想出来的,而且是获得了巨大的成功,所以中田智刚才会这么的骄傲自豪。
这么多年了,在被骂全是殷俊的傀儡之后的这么多年,麒麟游戏公司的员工们,总算是发挥了自己的作用,他们能不骄傲吗?
……
第2066章 超级暴利的行业
玩物丧志,这是老祖宗给我们的经验教训,也是一种警示。
事实上,玩游戏,无论是纸牌游戏,还是电子游戏,都有点这种意思。
纸牌游戏能发展成几万、几千万、甚至几亿的赌局。
电子游戏也能发展成让人沉迷于其中,几个小时、几十个小时都不愿动弹。
甚至于还有为了去网络游戏里面装比,不惜砸下几万几十万甚至上百万的疯狂人们。
从这种角度来说,国家禁止一些电子游戏,还有网络游戏,有着很积极的意义。
玩电子游戏和网络游戏,本身是没有错的。
但是沉迷其中,完全不去做一个成年人应该做的事情,这样的人,一个两个还好,要是全社会普遍都是这样,那怎么了得?
不会还真的有人以为,玩电子游戏能兴国安邦,或者是能出现虚拟世界,让自己在里面潇洒一辈子吧?
比如我们讲,网络游戏和电子竞技最厉害的那几个国家,你看哪个是经济发达、民众们积极向上的?
日本?
平成死宅的称号可不是浪得虚名的。
韩国?
紧随着日本,也是渐渐的趋于宅男化,经济从2008年之后,就一直没有回暖过。
曾经的发明创造、艰苦创业的一代韩国人,早已老去。
剩下的都是以娱乐、游戏等等为乐的年轻一代。
这么继续下去,要不了多久,他们就得被华国甩在后面。
丹麦?挪威?英国?
这些国家可都是出了名的好吃懒做,如果没有非洲大陆和老祖宗给他们留下的福祉,他们早就穷得当美国的看门狗了——嗯,其实后来的确也是差不多。
你没看到川普大吼一声,我不给你们补贴国防费用了,欧盟吓得屁滚尿流,赶紧的跑去哀嚎卖穷吗?
但是话又说回来,正因为能让这么多人沉迷,所以电子游戏和网络游戏,是真的赚钱啊!
任天堂这家游戏公司,就是靠着各式各样的游戏,从70年代就开始兴起,直到2020年都是拥有超高的利润率,是日本排名前十的最赚钱公司之一,比起索尼都要赚得多!
想不到吧?
而且任天堂一直都是世界五百强的企业,只不过人家只是钻营电子游戏这一项而已,并没有出现在别的行业之中,才没有索尼那么的引人注目。
任天堂毕竟距离90后的年轻人,还是太远了。
我们可以说一说腾讯的亡者农药。
腾讯的市值凭什么达到5000多亿美金?
最大的两个利器,一就是微信,以及围绕微信来做的一系列生态链。
第二个就是它的游戏产业。
游戏产业的中心,也就是最赚钱最吸引流量的,正是亡者农药。
号称全华国至少有3亿用户的亡者农药,真是给腾讯带来了太多的额外收入和关注。
不是很夸张的说,腾讯的5000亿美金里面,至少有500亿美金,是亡者农药给他们带来的。
华国庞大的人数基数,就是能给予这么多的想象空间。
因此,殷俊做的电子游戏公司,别看现在的根基是在日本,但是等到电脑游戏时代一开启,最多到了1995年前后,他便会开始做网络游戏。
2000年左右,那就是手机游戏要开始研发了。
当然了,那种让人沉迷或者是靠金钱去玩乐的游戏,麒麟游戏公司会比较少的去开发。
但麒麟游戏公司也绝对不会把这么庞大的市场拱手让人。
只要等到把市场做大了,做到游戏迷们离不开这些个游戏了,那么麒麟游戏公司便会做出一种防止游戏沉迷机制。
这可不是许多公司那样的挂羊头卖狗肉,而是真的一天只允许几个小时,其余的全部断开。
然后还有脸孔识别功能,身份证认证功能,两者结合在一起,每天都要靠几次的刷脸,才能继续游戏。
这就是要防着那种孩子们用家长的手机来玩游戏的做法。