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实锤开挂反被封,反手整顿游戏业 第172节

  小白倒吸一口凉气:“卧槽,不愧是BOSS,强啊!不行,我得加点生命值,把那个增加回血能力的项链戴上。”

  准备好之后,BOSS战开始。

  地狱使者高高跃起,钢叉直冲杰森而去。

  这一招又快又猛,看着很不好惹。

  但,血量掉了仅四分之一。

  喝了一口血瓶,直接拉满。

  就这?

  小白试探着砍了两刀。

  不像此前那样打小怪两刀秒杀,但也掉的飞快。

  于是,战术再次变成了硬抗伤害,然后靠着自身伤害极高的技能攻击反击。

  两分钟后。

  杰森拿起钢叉刺穿地狱使者的胸膛,将它钉死在了恶魔领主的雕像上。

  画面不错,打击感顶级,技能特效好看,动作帅气,剧情有悬念,音乐印象极深。

  但是

  【这游戏说不出哪里不好,但怎么觉得有点没意思啊?】

  【这地狱使者这么牛逼的登场,就这么没了?】

  【卧槽,我就上了个厕所的功夫,BOSS人呢?!】

  【好歹杀慢点看看BOSS技能啊,有个大招没放出来就倒了】

  小白嘴角一抽抽。

  不是,你们是真不怕我死啊?

  想了想,他有些不解的说道:“这个游戏的伤害值,是不是被调整过啊?一些伤害数字有些不符合玩家直觉。”

  玩家直觉,是一个设计中很重要的因素。

  这直接关系到了玩家体验。

  帅气出场的BOSS不是不能像个菜逼。

  但在此之后一定要有足够的反差来填满玩家的情绪缺口。

  本以为会有的二阶段,没有。

  本以为会被秒杀的帅气技能,也就苹果砸头带给牛顿的那点伤害。

  这让小白有种拳头砸在了棉花上的感觉。

  甚至BOSS技能都没记住都有什么。

  本以为再往后战斗会更刺激一点。

  只可惜,杀的虽然很爽。

  但刺激感,没有。

  在玩了整整四个小时后。

  小白只死了七次,到后面甚至为了追求刺激感,装备都不升级了。

  一款动作游戏,甚至可以一边和弹幕聊天一边玩。

  每一个BOSS打完之后,都有种意犹未尽的感觉。

  你倒是和我打啊!

  你别这么菜啊!

  这不白瞎这么好的美术,这么帅的动作设计了吗?

  明明都是设计帅气的恶魔,怎么玩的就像一个无双游戏一样?

  虽然杀的很爽,但一直爽就腻了。

  游玩时带来的一些情绪波动,全靠剧情提供。

  战斗体验,就是一条线。

  甚至,需要小白自己给自己加难度。

  一旦被攻击到三次,就算做失败。

  重来。

  这样才有了一些体验感。

  但在看直播的观众眼里,这样又很蠢。

  一路玩到了下午。

  小白叹了口气,心情复杂的看着再次倒地的BOSS。

  有种食之无味,弃之又可惜的感觉。

  【刚来,这是恶魔狩猎者?吊大的说说游戏怎么样,值得买么?有啥优缺点?】

  【建议不买】

  【丫的给我大中午的看睡着了】

  【这游戏啥都好,甚至美术能碰瓷一下淘气猫。但有个最大的问题,不好玩】

  小白也无奈的说道:“是的。这游戏哪都好,都是一流水准。但就是不好玩。”

第145章 第五期调查团,启程!

  《恶魔狩猎者》的情况如何,不仅仅是玩家和主播在关注。

  其余的,还有各大游戏厂商和游戏媒体。

  BGN的评分出了,8/10,不算高也不算低,中规中矩的一个分数。

  StopGame评分出了,3.7/5,同样只能说中规中矩。

  所有的媒体评论中,清一色的称赞了其相当之好的打击感,不错的技能特效,动作射击,游戏画面,故事剧情。

  但是,在缺点一栏,都提到了设计割裂,或者数值不合理。

  这种割裂在看直播的观众这里也体现的淋漓尽致。

  喜欢的直呼过瘾,不喜欢的称其是垃圾。

  哪都好,就是不好玩。

  许多同行自然是幸灾乐祸,或者研究其失败之处。

  除了淘气猫。

  因为最懂这款游戏的,就是这款游戏的第二任设计师本人。

  淘气猫内,王怡神色复杂,看着屏幕上的游戏长叹一口气。

  此时游戏的进程已经到了最终BOSS的面前。

  游戏时间,才仅仅八小时。

  还是被改的体无完肤。

  她没忍住问了一句:“林总,如果这款游戏按照我的想法按时发售,它能达到什么样的高度?”

  林默想了想,对比了一下自家游戏和游戏业界的其他游戏后,说道:“年度动作冒险奖吧。”

  “那现在呢?”

  “最多一个提名,不能再多了。”

  王怡听闻,眼神更是黯然。

  没想到,自己的心血就这么被糟蹋了。

  接着便自嘲一笑,强打精神笑道:“没有机会年度最佳吗?”

  林默摇摇头,直言不讳道:“没有。即使没有淘气猫,也不可能。它的设计,割裂太严重了。”

  《恶魔狩猎者》的主设计师换了三任!

  第一任主设计师因为丑闻下台,本来的思路是以狩猎恶魔打造武器装备,丰富技能和玩法,难度适中。

  带有一定刷刷刷的元素,同样的BOSS、打造的装备属性都各不相同。

  第二任就是王怡,她在保留了前任设计师装备系统核心的前提下,大幅度增加了游戏难度,几乎重做了动作系统,对每个BOSS都进行了重新设计。

  让打击感,流畅度,技能丰富程度都上升了一个档次。

  恶魔的攻击性很强,主角杰森在战斗中处于弱势地位,需要靠精湛的技术,靠刷,或者靠支线给的强大技能武器来解决问题。

  这样既不会浪费前任设计师留下的财产,又能大幅度的发挥自己的优势。

  设计上有些割裂,但还能算是一个整体。

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