实锤开挂反被封,反手整顿游戏业 第541节
第365章 Switch发售
虽然计划已经做好,也确实很感谢友商抬一手,但目前的工作重点还是不能完全放在MMORPG上。
当务之急要做的,还是Switch以及相关游戏。
如今已经进入三月底,距离Switch的发售日期已经不远。
合作方的产能已经拉满,备货的机器成堆的放在仓库里。
除了网络预售的一部分,其余的还要放给渠道商,线下实体店等等。
一台机器的发售牵扯到的利益方太多了,不可能由淘气猫一家全部吞下。
毕竟是一家游戏公司,在其他方面的资源人脉经验积累还是有些欠缺,需要利用一下合作方。
至于游戏主机的第一方阵容,打头的便是此前在电子艺术展上公布的《塞尔达传说:旷野之息》。
此外,还有许多第三方游戏登录。
其中有的是老牌厂家的试水,也有一些小厂自觉无法在其他主机平台上占到便宜,想要在Switch这台与众不同的主机上搏一搏。
许多根据Switch机能设计量身定做的游戏,需要用到体感、VR和触屏,这些则在积极开发之中。
不是所有厂商都是淘气猫,没有这么高的产能,一款游戏的诞生速度会慢一些。
在林默前世,任天堂的主机一向都有三坟机的称呼,即第三方的坟墓。
究其原因,便是因为第一方游戏实在是太成功,完全挤压了第三方游戏的生存空间。
游戏厂商,很少有乐意转换思维走出舒适区的。
就比如wii这台主机,因为架构独特第三方游戏的开发难度颇高,许多购买了这台机器的玩家在整个游戏的生命周期里只有wii sport一款游戏。
少数厂商比如育碧转变思维,做出一款just dance,在国内玩家群体里的讨论度并不算高。
但是在wii上,毫无疑问是大卖游戏。
但是也有一个问题,wii有恐怖的装机量,有老任几十年的积累,三坟就三坟吧。
现在的淘气猫可没有那样的优势,第三方依旧是不可忽视的一股力量。
蛋糕做大,大家才都能吃饱。
至于Switch搭载的第一款也是最重磅的第一方游戏为什么是《塞尔达传说:旷野之息》,理由很简单。
有话说P5天下第一,那个天就是旷野之息。
这是一款开放世界游戏,但也是一款改变了无数人对于开放世界游戏认知的游戏。
这是一款许多人初见都会惊呼的游戏。
游戏还能这么做?!
游戏还能这么玩?!
或者用一个字简单的概括,就是.
“啊??”
其玩法之丰富简直恐怖,真的做到了让人感觉这个游戏里就存在一个精采的世界。
最令人津津乐道的,就是其物理以及化学变化在游戏中的运用。
许多爱玩游戏的人都幻想过。
在一个精彩纷呈的大陆上冒险,有危险有奇遇,有精彩的故事,有等待拯救的公主。
在冒险的过程中,可以用自己喜欢的方式度过难关。
面对必须要跳过去的悬崖,我可以跳过去,坐热气球飞过去,搭建一座桥走过去,让巨人丢过去。
不是按照游戏设计者的要求过关,而是按照自己的想法过关。
这在旷野之息中,真实的存在。
一个难题可以有好几种解决方法,一个怪物可以有数个打倒他的办法。
感觉就像是真正的在一片大陆上冒险,用一切自己想用的方式去克服困难。
用一句前些年很流行的话讲。
会呼吸的世界。
只不过这个呼吸不需要撒币。
但要说前世的《塞尔达传说:旷野之息》有没有缺点,那也是有的,而且问题还不少。
最主要的就是画面。
受限于主机性能,游戏的画面是真的不咋地。
偏卡通的画风是好是坏这一点见仁见智,林默并不打算做出什么修改。
但是,狗牙有点多,分辨率也堪忧。
这是实打实存在的问题,没得洗。
不说和同时期的游戏相比,就是和一两年前的游戏比都没有优势可言。
虽然游戏本身的优秀可以让玩家完全沉迷其中,足以忘记画面方面的不足,但有机会能弥补上这个遗憾,机会是不容错过的。
至于在游戏内容方面,可更改的反而不算多。
游戏内容的完成度已经很高了。
喜欢看剧情的,有精彩好看故事和海拉鲁大陆的背景和历史以供观看揣摩。
喜欢挑战的,甚至可以操控林克在刚刚走出初始台地之后直奔王城,用锅盖和扫帚大战最终BOSS盖侬,来一个光速通关,挑战一下退款时限。
如果喜欢在世界中探索,自己发觉乐趣,那旷野之息更是不容错过,游戏的自由度是所有开放世界里面数一数二的存在。
许多开放世界只是看上去自由而已,不会约束玩家去往什么地方,不会约束玩家什么时候做任务。
但也仅此而已。
实际上,许多开放世界游戏的庞大世界只是虚有其表。
地图上满是空洞发乏味重复性极高的支线和地下城。
在战斗时,理论上来说可以选择自己想用的战斗方式。
但实际上只有固定的几种解法。
而旷野之息中,是真的看玩家能将想象力发挥到什么地步。
甚至许多玩法和行为,都超出了制作组的预期。
游戏直到发售几年之后,依旧有玩家能不断的发掘出各种新的技巧玩法。
这些都是靠物理特性做出来的文章。
比如落石圆木,山坡的角度越大,滚动速度越快,砸在怪物的身上伤害就越高。
当然,这些还脱离不了游戏传统的物理引擎的概念。
但在旷野之息中,有了一个独特的化学引擎的概念。
核心,是物体除了影响彼此运动之外,还会影响彼此的状态。
其中有三大规则,一是元素可以影响材料的状态,比如火遇到树木会燃烧,雷电遇到金属会导电。
二是元素可以影响彼此的状态,比如水可以灭火,火可以融化冰,水可以导电。
三是材料不能影响彼此的状态,比如两棵树不会互相反应。
这一切融合在一起,就有了千变万化的搭配和乐趣丛生的体验。
一位玩家在看另一位玩家玩游戏的过程,就是不断的惊呼“还能这样?”的过程。
并会给人一种感觉。
这不是你找到了制作组留给你的答案,是我在用我想用的方法找到了答案。
至于同行的竞争.
不能说威胁很大吧,也是无足轻重。
嗖尼偏偏和土豆厂达成了合作,《绝境危机6》独占登陆playsquare主机。
要是同期另一种类型的游戏来竞争的话,麻烦还大点。
但如果你要是拿开放世界游戏来竞争开放世界游戏,那可就不困了。
土豆厂,最出名的就是公式化开放世界。
无论续作出到多少作,都和第一作大差不差,没啥区别。
明明有五十个小时的游戏时间,结果就是开头五小时的内容反复循环在后面的四十五个小时里面。
虽然这游戏在后面约等于回炉重做,新增了许多玩法和细节,想要迎合当下逐渐精品化的商业环境。
但还是那句话,游戏已经成型,就是再努力的修改也起不到决定性的作用。
如果整个修改,那和重做游戏有什么区别?
时间度过三月份,来到四月份。
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