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实锤开挂反被封,反手整顿游戏业 第601节

  但工作室是利用大量的脚本账号降维打击,短时间内产出大量的金币来冲击市场,谋求利益。

  到时候玩家正常游戏得来的金币还用不起一瓶合剂或者药水,想要开荒副本只能去买金,这又中了工作室的下怀。

  打击工作室这是要坚决贯彻到底的。

  但同时也不能忽略玩家对于金币交易的需求。

  魔兽世界的金币系统之所以能在这么多年的运行下没有崩溃,和时光徽章密不可分。

  现实中的货币有黄金这个等价物衡量,但游戏里没有。

  时光徽章,在一定程度上起到了锚定游戏中金币价值的作用。

  时光徽章是一种不可交易的物品,可以换取游戏30天的游戏时间,需要真金白银从商城购买然后上架拍卖行去卖。

  购买了时光徽章的玩家只能自己使用,无法再挂上拍卖行,拒绝一切倒买倒卖行为。

  要卖时光徽章的玩家,也只能在购买之后直接上架拍卖行。

  金币充裕的玩家,可以用金币在游戏拍卖行购买来换取游戏时间,减少在第三方平台上流通的金币。

  金钱充裕的玩家,可以用钱买时光徽章在拍卖行里兑换金币。

  但时光徽章具体售卖多少金币,全靠各个服务器的市场经济决定。

  例如一个时光徽章可以换30天游戏时间,价格为75元。

  如果正常情况下10万金币换取一枚时光徽章。

  当价格涨到12万金的时候,玩家用时光徽章换取金币的意愿就会提升。

  但用更多的金币来换取时光徽章以获得游戏时间,对有金币的玩家来说是亏的,只要不急就会捏着金币等降价。

  当价格跌到了8万金币的时候,玩家用金币换取时光徽章的意愿就会提升,用更少的代价换来游戏时间。

  但卖时光徽章的玩家获得了更少的金币,会亏,只要不急就会等价格涨起来再卖。

  金币价格就会在开荒期过后,在一个水平线上浮动的同时缓慢的通货膨胀。

  在新版本开始后,开荒会让玩家死亡数飙升,也会消耗大量的资源来提升自身实力。

  无论是拍卖行的抽成还是修装备的花销,甚至系统商店售卖过期就绝版的高价坐骑,都可以让系统回收金币,让金价再次稳定。

  当然,前提是打击工作室。

  否则这一切都白搭。

  不过随着网络交易越来越便捷,网络支付越来越发达。

  后续出现了许多现金交易装备的团,硬要说其实也是工作室。

  这又涉及到了装备交易模式。

  ROLL团拿到装备全靠运气,暂且不表。

  队长分配的好处是开荒团队可以针对性的提升实力来应对接下来的战斗。

  坏处是会有亲友团和毛装备的现象。

  不好不坏的是诞生金团。

  如果单纯以游戏内货币来交易装备,其实是一件好事。

  金币的作用会大幅度提升。

  在熊猫人之谜诞生的2012年,还是游戏内金币交易的模式占据主流。

  到了版本结束前的5.4版本,现金交易逐渐登上舞台,多为老板包团,或者包某类护甲装备的的形式进行。

  再到后面,基本就是打完BOSS现场叫价,价高者得。

  然后转钱,拿装备。

  所以林默的打算是,跨服组队只允许个人拾取,是否拿到装备全靠运气。

  比如BOSS掉落两件布甲装备的话,团队里的法师,术士,牧师这些布甲职业运气好的就能拿到装备。

  如果是输出型智力相关的饰品,那法师,鸟德,电萨,暗牧,术士,湮灭唤魔师都有机会拿到它,还是看运气。

  当团队中所有人都是同一服务器和同一公会的话,可以改为队长分配。

  即不管是皮锁布板,还是智力敏捷力量,还是坦克输出治疗,一切装备都会到团长手中,给谁全看团长分配。

  同时在游戏内置公会DKP系统和追踪副本团队内装备、金币、DKP增减的流向系统和一键开启的内置录像系统,让毛装备现象无所遁形。

  当然这些举措也只是在最大的程度上防止,并不能杜绝。

  至于难度问题。

  许多玩家都有一个印象,那就是古早版本的魔兽世界很难。

  BOSS很难,升级很难,装备获取很难等等。

  有些难是因为数值,有些难是因为古早版本的设计失误。

  但还有很多只是因为插件不到位,引导缺失,交流困难。

  许多魔兽世界的古早玩家都是靠打字来打团的。

  BOSS一个技能劈下来了,指挥还没敲完字。

  在后面原汁原味的怀旧服里,都是从零开始,怀旧服的BOSS在首杀团面前坚挺的时间远不如正式服最新副本的BOSS。

  但首杀团觉得简单的BOSS可不意味着普通玩家也觉得简单,职业和普通玩家是完全两个世界。

  区别有多大?

  某些BOSS首杀团100装等可以过,关键技能在削弱40%伤害后,110装等的普通玩家还是过不去。

  所以副本要分级,给出更合适的成长曲线。

  同时最高难度史诗副本往难了设计,以供职业首杀团队来挑战,开启版本初的首杀挑战赛。

  在世界首杀和大多服务器首杀完成之后,将最高难度副本削弱,供喜欢挑战的硬核玩家去拿最史诗难度BOSS成就和打通史诗副本全部BOSS才能获得的绝版成就千钧一发。

  最后就是游戏版本,一样是从45级的经典旧世版本开始。

  一些比较重要的改动点或者雷点要提前想好。

  具体的改动什么时候上线或者说上不上线,就要看玩家反馈和评价了。

  一切都跟着这个世界玩家的口味来改变。

  这一次同样会放权给公司的核心制作组,发挥自己的创意和能力,优秀的设计保留,不好的删掉或者改进。

  林默负责把控大方向,保证项目不会跑的太歪。

  更着更着,忽然变成魔兽暖暖。(本章完)

第392章 文化定义权

  制作这款游戏的初衷有两个。

  第一是比较适合游戏舱的游玩方式。

  游戏舱玩游戏最大的优势就是代入感,身临其境。

  林默在学生时代看网游文的时候,总是有一些幻想。

  这个BOSS如果出现在现实中会是怎样的?

  那个宏大的场面如果亲眼所见得有多震撼?

  如果

  能亲眼看到拉格纳罗斯的巨锤砸下,能看到死亡之翼从天空飞过天崩地裂,能从天谴之门一步步登上冰封王座,能在黑暗神庙见证伊利丹的悲情结局。

  亲眼去看看奥格瑞玛的粗犷狂野,暴风城的恢弘大气,锦绣谷的靓丽风景,诺森德的广袤孤寂,巨龙群岛的原始风貌。

  这得多震撼啊?

  更适合游戏舱的题材其实还有很多,而且更适合。

  一个是第一人称射击游戏,再一个是第一人称下代入感比较强的游戏。

  前者不用多说。

  后者有两个经典例子。

  恐怖游戏,和.黄油。

  黄油不必说,这是没法做的。

  就是做出来,在大环境下也没法过审。

  至于恐怖游戏倒是可以一试。

  游戏舱这种新奇玩意,送个游戏展现一下特点也是正常。

  林默打算内置一款免费恐怖游戏,以供20到50岁区间的玩家免费游玩。

  至于为什么要限制年龄?

  害怕出事。

  毕竟林默准备好的那款游戏,叫《逃生》。

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