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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1015节

  “我们需要更准确的情报。”杰森的声音又传了过来,语气稍微缓和了一些。

  “萧,完镁世界是我们在中国最重要的合作伙伴,我们需要你的团队动起来,去挖星辰的发布会时间、内容,甚至是他们的定价策略。任何信息,任何!”

  “好,我明白。”

  挂掉电话,萧逸靠在椅背上,屏幕上微博的动态还在快速刷新。

  良久,他吐出一口气,自嘲地笑了笑。

  这就是差别。

  在完美内部,他还在为工作室的内耗、元老们的掣肘而头疼,每天都在处理一地鸡毛。

  而在大洋彼岸,V社这样的全球巨头,却已经把星辰当成了心腹大患,字里行间都透着一股如临大敌的紧张。

  Steam,是真的怕了星辰。

  在这个时候,萧逸突然又想起了上次他去Steam总部,G胖对他说的那句话。

  “在华夏市场,我们必须比星辰跑得更快,如果跑不过,至少不能让差距继续拉大。”

  这话本身就很说明问题了。

  V社,一个掌握着全球最大PC游戏分发平台的公司,一个市值百亿美元级别的巨头,在讨论华夏市场战略的时候,参照系不是腾迅,不是网意。

  是星辰。

  ~~~

  而就在萧逸打算做点什么,还没来得及做的时候,一份报告在美国突然火了,然后开始席卷全球。

  这个报告来自美国著名的金融研究机构,摩根大通,是对整个三月的游戏市场进行了一次行业分析。

  这就其实很少见了。

  因为金融机构其实聚焦某个行业的情况虽然不是没有,但也绝不频繁,那么为什么聚焦呢?

  很简单,因为整个三月,游戏行业热得发烫。

  不是比喻,是真金白银的那种烫。

  全球数字游戏消费在这个月干到了100亿美元,有史以来单月最高。

  主机端收益环比涨了64%,PC端56%,移动端同比也有15%的增长。

  看到真死人了,哪怕官方还在喊什么不重要,没关系,可普通居民,怕死的人也是主流,华夏地区是主动控制,全球大部分地区,是居民被动控制。

  大范围内的外出活动减少。

  让一大批原本不怎么碰游戏的人,开始玩游戏。

  Steam同时在线人数连续刷新纪录,Switch因为《集合啦!动物森友会》的发售直接卖断货,黄牛价翻了一倍都有人抢。

  而游戏行业这一波红利,吃得最狠的,不是微软,不是索尼,不是任天堂,也不是Steam。

  是星辰。

第1247章 这也能黑

  原因很简单,因为星辰的门槛最低。

  当口罩把一大批“以前不怎么玩游戏”的人推进了家门,这批人拿起手机,打开平板,第一个碰到的游戏平台是什么?

  星辰Tap。

  这几年下来,星辰Tap已经成为了,哪怕你没下,但却绝对听说过的平台,于是,当你无聊的时候,你会干什么?

  而当大量的路人涌入,就造成了一个极为恐怖的现象。

  那就是在抖音全球日活破6亿的夸张新闻之后,有美国媒体曝光的,星辰Tap全球日活突破了4亿。

  这个数字可谓相当夸张。

  往上翻,能打的不多了,微信,QQ,再往上就是Google和Facebook的生态了。

  在纯游戏平台这个品类里,4亿日活,地球上甚至没有第二个。

  但有意思的是,这4亿里面,大部分人玩的不是什么大作,甚至都不是任何一款星辰的头部产品。

  他们玩的是几块钱的休闲游戏。

  《跳一跳》《合成大西瓜》《消消乐》这类东西。

  有些游戏甚至是两三年前上架的,早就过了生命周期,结果在这个月突然翻红。

  《跳一跳》重新杀回了苹果畅销榜前五十,《玩偶》在日区重新大流行,甚至一度冲上了前10,你要知道日区的前10那都是些什么变态...

  PS4主机端就更夸张了。

  星辰的游戏因为大部分免费,加上口罩期间索尼推了一波“Play At Home”的免费游戏活动,星辰的几款游戏下载量直接起飞。

  这些数据,这些热度,普通玩家的感知度其实很低。

  因为新增的这批用户,绝大部分都是沉默用户。

  他们不会去论坛发帖,不会在B站做视频,不会在NGA写攻略,更不会在推特上跟人吵哪款游戏好。

  他们就是安安静静地打开游戏。

  如果非要说有什么能被老玩家感知到的变化,大概就是,你突然发现,你那个从来不玩游戏的同事,微信头像换成了《终末战线》的角色。

  你那个四十多岁的舅舅,在家庭群里分享了一条《跳一跳》的日常分享的链接。

  你表妹发了条朋友圈,配文是“哒哒!我也来了!”,下面配了张星辰Tap的界面截图。

  就这么润物细无声地,星辰的用户池子又往外扩了一大圈。

  虽然,同样的事情,也在Steam身上发生,但Steam的核心用户,本来就是会玩游戏的人。

  口罩带来的其实更多的是之前的用户回流了。

  原本没时间玩的用户上线了。

  而不是新增用户,因为那些“以前不玩游戏的人”不会因为在家无聊就去装一个Steam。他们会打开手机,而手机上,等着他们的是星辰Tap。

  这就是G胖焦虑的根源。

  V社不是看不懂这个趋势。恰恰相反,他们看得太懂了,所以才急。

  SteamDeck的本质是什么?是V社试图从PC这个越来越尴尬的终端里跳出来,去抢移动端和客厅的入口。

  你细品,SteamDeck的定位,便携、可以躺在沙发上玩、可以带着出门。这不就是在抢那些“不愿意坐在电脑前”的用户吗?

  而这批用户,恰恰是星辰最多的那批。

  所以SteamDeck与其说是在跟星核掌机打,不如说是V社对整个移动化趋势的一次应激反应。

  前世SteamDeck其实做的很不错,确实有大量的用户是新用户,发售以来,全球累计销量突破了400万台。

  在PC掌机这个细分领域,占据了超过 60%的市场份额,远超所有 Windows掌机竞品的总和。

  就像《博德之门3》发行总监所指出的,真正追求极限性能的硬核玩家通常会自己组装台式机。

  而 Steam Deck瞄准的,是那些“希望在客厅或沙发上轻松享受 PC游戏体验、却不愿折腾硬件设置的普通消费者”

  这些消费者才是增量市场。

  只不过现在,相比起SteamDeck,显然还是手机方便的多。

  而随着这篇报告。

  以及最重要的,星辰全球4亿日活的数据一出,全球的媒体都进入了新一轮的狂热。

  因为摩根大通的那份报告,数据实在是太抓眼睛了,全球数字游戏消费单月破100亿美元,主机端环比涨64%,PC端56%,移动端同比15%,星辰Tap全球日活突破4亿。

  虽然没有说星辰在这个阶段营收增长了多少,但是这一系列的数据,已经足够吸睛。

  报告发出后四十八小时,全球游戏概念股集体上涨。

  EA涨了3%,动视暴雪涨了2%,Take-Two涨了近4%。

  很显然,摩根大通确实用这份报告点燃了投资者的热情,很之前没有抓住医疗股暴涨的投资者开始涌了进来。

  但是...

  星辰不是上市公司。

  它没有股票可以涨。

  所以这份报告的实际效果就变成了:全球媒体疯狂报道星辰,华尔街拿星辰的数据给别家公司抬股价,而星辰自己一分钱没赚到。

  不但没赚到,还惹了一身骚。

  因为紧跟着摩根大通的报告,一批嗅觉灵敏的财经媒体开始换了个角度写文章。

  《口罩红利最大赢家:星辰的4亿日活从何而来?》

  《“灾难财”还是“时代红利”?星辰增长引发争议》

  这就很难崩了,楚晨对舆论的敏感度一向很高。

  这也是最近这段时间,星辰虽然各方面数据确实也都在涨,但是楚晨从来不提的原因。

  在国内,这些消息其实还不算什么。

  因为星辰在口罩初期就做了大量捐赠,物资、资金、技术支持,该做的全做了,再加上,星辰是本土企业。

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