游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1042节
几次灰度测试,双方的比例都差不多,包括这次公开测试,甚至是选择阵线的人更多..点下同盟后,画面切到战区界面。
这个界面是一个全新的界面,一共是由十四张地图拼起来的微型战区。
这十四张图不是简单列表,而是以地块形式连在一起,每个地块有归属、兵力消耗、前线压力、任务链进度,甚至还有“补给线受阻”这种提示。
当然,也别把它想得太复杂。
本质上,《全域战线》的地块,还是为大玩法负责的,目的是为了让,玩家感觉到这不是在打孤立的对局。
而是在为了一个战役的胜负在努力。
布兰登拖动地图,从中线看过去。
现在开服的当下,一共有四张地图可选,整个战区呈现的是标准的左右以23432的方式排布,也就是中央4张图,然后左右3张,最后左右各2张。
在最后的2张图里,有各自的前线基地,占领对方的基地就被视为胜利。
最中央是一个小镇,是一张新图,名字叫“赫尔姆镇”
街区密,河道窄,桥梁、教堂、仓库区全挤在一起,一看就是步兵绞肉机。
下方是两张图其中一张是早期Demo那张“卡萨拉废墟”,另一张也是类似的中东边缘村庄,半荒漠,土墙、油罐、干河床。
上方,则是半雪地开阔冻土。
地图名叫“白鸦冻原”,就是发布会里出现过的那张雪地图改版。
地形被压得有点挤,几个地块之间的边界也没那么自然。
坦率地讲,单看战略图,会有一种“开发组拿胶带把三类地图粘在一起”的味儿。
但这事也能理解。
开发者日志写得很清楚,本轮测试的核心不是美术观光,也不是平衡终局,而是验证战区功能、AI兵力池、前线推进、载具战术系统能不能咬合。
在正式版本中,每个赛季的战区地图数量不会低于一百张。
换句话说,这轮测试还是在测试框架,整个战区虽然有十四张图,但实际上就是三种风格衍生出来的。
布兰登倒是也没去仔细研究,当他看到“白鸦冻原”四个字,鼠标就挪不动了。
“wowowowo!!!”
“终于来啦!!!”
早在之前,星核掌机发布会的时候,布兰登就馋的不行了,这种东西就是属于吃不到的时候馋的不行。
最激动的时候,就是开吃的第一口。
不过在正式进入游戏之前,布兰登还是先点了一下这个战区的地图,随着他的点击,这个地图居然有一个小的动画演示。
同时,一个类似战地助理的声音开始告诉你这张地图的背景,目标。
这个倒是,一个挺新鲜的玩意,一般《战地》也好,《COD》也罢,在这种载入的时候,最多就是放一下地图简介,不是没有代入感。
但怎么说呢,确实也不多。
相比起来《三角洲》至少开场还给你来段中二对白。
《全域战线》则是相对折中,是一段简单的战术动画,各种箭头,防御,看着挺像那么回事。
配着旁白,大意是“同盟第三机步旅接到命令,向白鸦冻原推进,目标是夺取对方核心阵地”
然后地图上也有一些信息。
【白鸦冻原】
【争夺战】
【任务目标:夺取中央雪沟控制权,建立前沿阵地,压制阵线车队】
【本场结果将影响北部补给线】
布兰登念到这里,停了一下。
“兄弟们,它真把对局结果接到大地图上了。”
很多游戏都喜欢吹“你的选择改变世界”,最后改来改去,不过是NPC换两句台词,《全域战线》也吹,说这是一个“玩家的胜负能改变世界”
但《全域战线》这么吹,是因为玩家的战斗,确实会影响到对局。
以“战局系统”为例。
楚晨追求的并不是说双方阵营完全平衡,因为现实中一款游戏的平衡是非常动态的,你如果完全追求平衡,就会出现一个很有意思的事情。
那就是完全平衡的游戏不好玩。
是的...
你别看玩家都在吵着平衡,平衡,但实际上,一个游戏好不好玩,跟是否平衡,有关系,但没有那么大的关系。
以LOL为例,你真要追求完全平衡,那就是完全镜像的地图,加所有英雄一样的技能,一样的装备.
但想也知道,那很无聊。
游戏最终还是要好玩,因此,这次DEMO测试下,一共十二张地图拼起来的微型战区,充满了各种“不平衡”的设计。
第1278章 干就完了
布兰登本来是冲着雪地图来的。
结果鼠标在战区界面上转了两圈,人没进队列,反倒开始研究起了大地图。
原因也很简单,就是觉得挺新奇的。
毕竟战区这个系统在射击游戏上虽然不能说是创新,但这种能互相影响的地图设置,确实让人感觉有些新奇。
“这东西感觉挺有意思啊..”
他点开白鸦冻原BUFF的详细说明。
【北部补给线:若白鸦冻原由本方控制,则相邻两处战场获得补给效率提升。】
【效果:弹药点补给上限+15%,重武器弹药补给次数+1。】
虽然布兰登感觉有意思,但与此同时,看直播的观众大部分却都是觉得。
[看起来不强]
[感觉没啥用啊]
之类的评论。
布兰登倒也没有反驳,毕竟如果只看BUFF的话,这个BUFF似乎确实如此,不过他总觉得没有那么简单。
所以又接连点开了几个可以选择交战的地区,一个是“北坡雷达站”,一个是“卡萨拉废墟”。
两张地图边缘都亮了一圈蓝色小线,连到白鸦冻原。
“不,不对。”布兰登把椅子往前挪了点,“你们别只看这个BUFF。”
中央四张图,每一张都有不同的战区效果。
赫尔姆镇是给的一个叫做【后勤节点】的BUFF
【控制后:相邻地图防御工事建造速度提升。】
卡萨拉废墟是【燃料储区】
【控制后:相邻战场轻型载具刷新间隔降低。】
白鸦冻原是【北部补给线】
【控制后:相邻战场弹药点补给上限提升。】
第四张名叫“灰塔公路”,BUFF就更��了。
叫做【武直机库】:控制后,相邻战场可解锁更多武装直升机型号。
这些BUFF单独看,有强有弱,比如弹幕里刚才还有人说白鸦冻原的弹药补给提升“没啥用”,可BUFF叠加起来,又不一样了。
要知道,在开发者日志里写得很清楚。
一个战区最终被谁获得,看的是一个总的进度条,每次小型冲突的胜负都会进行一次结算。
在这次DEMO测试中,没有引入“冲突烈度”这个条件,因此当无数次小型冲突结算,胜率高的一方就能获得地块。
这里会涉及到一种特殊情况,就是匹配不对等。
比如,咱们假设同盟方有五千名玩家排队打“白鸦冻原”,而阵线方只有一千人。
剩下的四千人排不到对手,怎么处理?
按照常规射击游戏的逻辑,排不到人就等。
但在《全域战线》里,系统会直接判定人数多的一方,进行一轮胜场,然后给CD。
什么意思呢。
就是这多出来的四千人,每个人都会推动己方获得一定的胜利点,同时获得一个短时间内不能再次匹配的CD。
这个功能,在现在其实完全没用。
毕竟一共就只有几张图,但是到了未来,上百张图的大地图时代,双方战线拉长,兵力分散,必然会出现防守空虚的薄弱点。
同盟方完全可以集中优势兵力,避开阵线方重兵把守的区域,去偷袭那些无人问津的边角料地图。
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