游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第109节
镜头转回来。
重新聚焦到游民会议室。
“哎呀!卧槽,我忘了!!进游戏就该截图发新闻来着...”
就这么坐着,发了会呆,陈默才反应过来,他是来写新闻的,不是来玩DEMO的啊!!现在不是拍桌子的时候!!
作为一名游戏媒体人,这种职业性的“条件反射”本该是刻在DNA里的。
可刚才那十几分钟的DEMO,愣是让他把这茬给忘得一干二净。
是从什么时候开始的?
陈默开始回忆,很快他就想到了节点,是了,是从他扣下第一颗子弹开始的,从M4步枪的手感,到PKP狂暴的火力压制,再到莫辛纳甘一枪毙敌的快感。
不对..
不仅是手感,还有一直在游戏进程中的小队对话,甚至还有第一个新怪物的出场,这些衔接,看似普通,却大巧不工。
“这开发者太懂游戏了..”
别看一个DEMO只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟..
玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。
这个反馈,可以是剧情,可以是玩法,可以是数值的提升。
这些都用在了DEMO上,不过,这个DEMO似乎没有展示数值的变化,主要是靠玩家的击杀反馈,和怪物的出现时间。
还有剧情..
“剧情也很关键...”
“前进,并追踪指挥官坠机信号。”
目标太清晰了,从一开始,玩家就知道自己要做什么����救人,而且还是救自己..
这种明确的目标感,是驱动玩家前进最原始也最有效的动力。
不像某些游戏,开局抛给玩家一堆设定,一个宏大的世界观,然后让你自己去摸索,美其名曰“自由度”,实则很容易让玩家感到迷茫。
《终末战线:溯源》的DEMO没有这个问题,它的目标从始至终都非常集中。
而且,这种拯救的“动力”还在不断被强化。
比如,到了第五分钟,陈默刚想截个图,M4的催促就来了。
“我们得快点,指挥官飞机的信号越来越弱了!”
这句话,既符合角色性格,又在潜移默化中增加了玩家的紧迫感。
指挥官的信号在变弱,再不快点,可能就来不及了!这种心理暗示,比任何强制性的倒计时都来得高明。
“代入感,就是这么来的。”
他不需要去刻意扮演谁,因为游戏的环境、角色的对话、任务的指引,都在帮助他成为这个小队的一员。
然后,是剧情的设置,如果说流畅的操控和精妙的引导是“骨架”,那剧情就是“血肉”
从M4小队的视角,切换到指挥官的第一人称主观视角,这种视角的骤变,并没有让玩家感到不适应,反倒是切换视角之后,很多剧情就已经交代出来,与此同时。
制作组在这里又放了一个大钩子。
这个DEMO,就像一部精心编排的短片。
开局用爽快的战斗吸引你,中期用明确的目标和角色互动维持你的动力,最后用一个出乎意料的反转,勾起你强烈的好奇心。
可能在剧情深度上,暂时还看不出太多东西,但就“讲故事”的技巧而言,它无疑是成功的。
它成功地调动了玩家的情绪,让你在短短十几分钟内,体验到了紧张、爽快、担忧,以及最后的好奇与期待。
《终末战线:溯源》的这个DEMO,给他的就是这种感觉。
即便从目前展现的内容来看,敌人种类不多,场景也相对单一,似乎是一款体量不会特别庞大的作品。
但陈默却敏锐地察觉到,这款游戏的潜力,可能远超他的初步判断。
首先,核心玩法扎实。
射击手感、战斗节奏、角色区分度,这些基础的东西做得相当出色。
这是“好玩”的基石。
其次,美术风格讨喜,无论是角色立绘的精致度,还是战斗中2D动画的表现力,都可圈可点。
特别是那种略带夸张的断肢效果,在俯视角下反而成了加分项。
再次,剧情悬念十足。
指挥官的视角,神秘的金毛少女,那句“回家”,都为后续的故事铺设了巨大的想象空间,这游戏显然不满足于做一个单纯的“刷子游戏”,它有更大的叙事野心。
最后,也是最重要的一点,星辰游戏选择的这个“俯视角射击+小队切换”的框架,本身就具备很高的扩展性。
无论是增加更多的枪械人形,设计更复杂的关卡,还是引入更丰富的敌人类型和BOSS战,都有很大的操作空间。
甚至可以做成肉鸽游戏..
“难怪发布会上只放了个开场动画,然后就直接上DEMO。”
这个DEMO确实要上手之后才能感受到游戏的魅力。
“可惜了,DEMO太短。”
他已经迫不及待想知道,指挥官的“回家”之路,究竟会走向何方?M4小队又将如何面对这突如其来的变故?
“嗯?等等..这个预售活动是个什么玩意?”
其实从刚才陈默游戏一结束,这个活动界面就已经弹出来了,只是他一直没仔细看。
“预购一口价38?这么便宜??”
“正式游戏上线后,通关游戏,预购玩家可以获得150%的终末战线点卷返利!!?”
“啊??这是什么营销套路??”
陈默晃眼一看,又看了一眼,还是没搞懂,就这个DEMO质量38肯定不贵,完全没必要反卷啊,预购还1.5倍?这对终末战线的玩家来说不是白送吗??
图啥啊???图影响力?没道理啊..
这怎么赚钱呢??
陈默琢磨了两下,没有琢磨出更多的细节。
事实上,他想不通这个营销路径是很正常的,因为站在传统游戏开发者的眼里,如果未来的成品游戏真的能延续的DEMO的质量,卖38..那真是交个朋友。
然而,楚晨之所以这么定价,本身就没有把这款游戏当“单独”的游戏来发行。
《终末战线:溯源》承担的主要任务是,通过低价高质,吸引更多的圈外玩家入圈,通过叙事和角色塑造,让玩家对角色产生好感。
时长不会太长,开发量也不会太多,但剧情绝对完整,只要玩家通关,就意味着玩家对角色至少是有印象的,等到他们拿到反的点卷之后...
《终末战线》商场里的等待他们,将会是溯源小队的皮肤包,戒指包,是目前还未出场角色的特典皮肤...
这反出去的150%不过是鱼饵。
只要楚晨的剧情能抓人。
转化率哪怕只有千分之一,楚晨能够拿到的营收,也会相当恐怖。
当然,理论是理论,实践是实践。
这是一条楚晨尚在探索的思路,甚至楚晨自己也做好了万一没走通,便复用框架做另一个企划的准备。
有了这些考虑,才最终做的这个定价和返利活动。
陈默没有掌握这些信息,自然无法理解,索性陈默也不是钻牛角尖的人,想了半天想不通,干脆关掉了页面。
毕竟对于此时此刻他来说。
还有更重要的事情要做,那就是把刚才的体验和分析,原原本本地记录下来。
这篇评测,他有预感,会引起不小的反响。
因为《终末战线:溯源》这个DEMO所展现出来的东西,确实“有点东西”,而且,“东西”还不少。
“经典框架下的二次演绎,星辰游戏的又一满分答卷...”
他一边自言自语,一边飞速打字,只要发布会一结束,玩DEMO的玩家一多,他们会来捧场的。
然而就在陈默奋笔疾书的时候。
一阵喧哗声毫无征兆地从会议室那边炸开,隔着几道墙壁,依然清晰可闻。
那动静不小,像是……发生了什么意料之外的大事?
“嗯?”
陈默的手指一顿,停在了键盘上方,来自会议室的喧哗声没有停歇的迹象,反而有愈演愈烈的趋势。
“搞什么?”
陈默嘀咕了一声。
难道星辰游戏的发布又搞出了什么新东西???
不会吧,这试玩DEMO还不够炸裂吗???
陈默看了一眼手里的稿子,又看了一眼电脑屏幕,又看了一眼会议室,思考了大约两秒钟,陈默做出了决定。
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