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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1095节

  佣兵们扛着沾血的巨剑,三三两两地从酒馆里出来,高声谈笑着某个倒霉蛋在门后的糗事。

  角落里,黑市商人掀开斗篷一角,露出里面闪着可疑光芒的药剂。远处铁匠铺的敲打,也融进了白噪音之中。

  整个这个开场的画面,其实非常的单机。

  甚至比很多单机游戏都要更简化,主线任务也只有一个,就是前往城市中央的“命运之门”

  就以这几分钟的体验来看,完全不像是网游。

  朴宇俊操控角色,从巷子里走出来。

  灰港的街道上,积水混着泥泞,反射着头顶那片永恒阴霾的天空。

  没有BGM,只有雨声,远处铁匠铺传来的叮当声,还有一些NPC压低声音的交谈。

  “这画面可以啊,有那味儿了。”

  就像看直播的弹幕。

  游戏这个东西,发展到现在,已经不再是完全的玩法支撑了,或者说玩法支撑已经很难破圈了。

  在当初设计这一段的时候。

  楚晨也提到过,情绪是第一位的,只有画面表现出情绪,不仅能让玩家沉浸,还能作为对外的宣发点。

  所以,最开始的金熙晖设计的类似《永恒之塔》的天族风格的主城被推翻,灰港的美术风格出现。

  这种质感的引导方向来自于楚晨的一句。

  “你别管这个门看起来多宏大神圣,但是本质上,对于当地的人而言,这个城市就是一个靠着穿越“门”去搏命的边境城市。”

  “这样的城市,怎么可能阳光明媚,人人脸上挂着微笑,看到一个新人就热情地喊“冒险者,我这里有个简单的任务?”

  “就算真有这样的NPC,我也建议你把她设计为是一个仙人跳的任务。”

  金熙晖当时听完连连点头。

  “所以?我们要做的是把游戏整体的气氛做压抑一点?”

  却没想到,楚晨却是摇了摇头。

  “不是把整体做压抑,是灰港..”

  随后楚晨又说了一句,情绪是需要起伏的。

  这个东西,体现在《命运之门》的DEMO中,就是玩家从出生到进入命运之门的这段路。

  一路走到城市中央。

  那扇巨大的,和线下会场一模一样的“命运之门”就矗立在那里。

  到这里,广场的气氛开始变得热闹,门前有一个广场,几个小队正在那里做最后的整备,检查药剂,修理装备。

第1339章 反差

  朴宇俊的角色走上前。

  一个UI界面自动弹出,简洁到堪称简陋。

  【E -踏入命运之门】

  确认选择。

  角色往前走,没有惊天动地的巨响,没有炫目的光影变幻。

  视野被一片纯粹的白光吞噬,耳机里传来一阵类似电流过载的蜂鸣。

  一切都发生在一瞬间。

  当朴宇俊的意识重新聚焦时,最先恢复的是听觉。

  雨声消失了。

  铁匠铺的叮当声消失了。

  取而代之的,是风。

  风拂过树梢,带起叶片摩擦的沙沙声,还有远处不知名鸟类的鸣叫。

  他眨了眨眼,适应着屏幕上骤然明亮的光线。

  然后,他看到了。

  一片无垠的绿色。

  天空是那种洗过一样的湛蓝,几朵棉花糖似的白云慢悠悠地飘着。温暖的阳光穿透云层,将整个世界照得一片透亮,却不刺眼。

  他的角色正站在一片柔软的草地上,脚边开着不知名的白色小花。

  微风吹过,草地如绿色的波浪般起伏。

  身后,是一片茂密的森林,阳光穿过树叶的缝隙,在林间的地面上投下斑驳的光影,美得像一幅油画。

  再往前看,不远处有一个小小的木屋,屋顶的烟囱正冒着一缕青烟,旁边堆着一些木材和工具,像是个伐木场。

  整个世界,安静,祥和,充满了生命力。

  朴宇俊整个人靠在电竞椅上,半天没动鼠标。

  他甚至下意识地看了一眼屏幕右上角的游戏LOGO,确认自己玩的还是《命运之门》。

  这反差……

  太大了。

  从那个阴雨连绵,人人自危,仿佛下一秒就会被背刺的灰港,到这个几乎能闻到青草香气的阳光森林。

  情绪上的巨大落差,让他一时间有些恍惚。

  “西八...这也太美了..”

  朴宇俊嘴里下意识地蹦出了一个词。

  同样的,在看他直播的观众也全是各种感叹。

  “???????”

  “星辰的美术是神!!”

  “这反差也太大了!”

  “这光,这水,这树叶……我的显卡在燃烧!”

  如果朴宇俊有参加星辰内部的会议,就会明白,这个画面就是制作组,对于楚晨提出的,情绪这个东西,是需要起伏才能勾住玩家的。

  这个理念的践行者。

  说实话,这种通过画面反差,来给人带来震撼感的操作,在很多游戏中都有。

  但是..

  真正能明白其中逻辑,真正能做好的,其实没有几个。

  比较经典的,可能就是《塞尔达》里面,林克走出洞穴,眺望远处大好河山的画面,在这个画面之后。

  很多游戏都有“借鉴”这个画面。

  但很多游戏,都没有“借鉴”到这个画面的神韵。

  他们在抄的时候,就没想明白为什么林克是要从洞穴里往外走,所以抄的时候也是五花八门,大部分都是只抄了一个“眺望远方”的运镜。

  至于之前的情绪铺垫?

  那是完全没有的。

  所以,也就少了点神韵。

  真正把这种情绪反差拉的比较明显的“二次元”游戏,反而是一些单机作品。

  例如曾经小火过一段时间的《米塔》

  就是通过前期温馨甜蜜的恋爱互动,让玩家卸下防备,随后才让恐怖与逃亡的紧张感骤然降临。这种“收敛式”的恐怖设计,正是利用情绪的起伏来勾住玩家。

  反观国内许多二次元游戏,要么是同一个场景中混杂了过多的情绪元素。

  要么是在需要压抑的关卡中依然保持着明亮的色调和场景,导致玩家的情绪始终处于一种“温吞”的状态...

  很难以形成记忆点。

  所以,如果《命运之门》一上来就是阳光明媚的新手村,玩家会觉得“哦,画面不错”,然后呢?就没有然后了。

  但是,现在的DEMO。

  哪怕玩家只是从自己的住所走到了命运之门,中间也没有几分钟。

  但因为有那种沉浸感,包括制作组调整出来的雨,感受过那种沉闷的氛围,再被毫无征兆地“扔”进这样一个生机盎然、美到窒息的世界里..

  那种冲击力,是几何倍数增长的。

  当然,《命运之门》之所以能呈现出这种质感,也是因为星辰引擎,以及星辰韩国分部的这群人,别的不说。

  美术和技术力还是很强的。

  整个《命运之门》的DEMO,走的是一种偏向真实的渲染风格,草地的纹理,树叶的光泽,远处空气中漂浮的微尘,都清晰可见。

  这画面,别说是在MMO里,就算放到3A单机里,也绝对是第一梯队的水准。

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