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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1212节

  随后楚晨又问了一句,为什么不拿本新书来签,好保存一些。

  结果这随口一句,把曹煜给整不会了。

  “忘了...”

  “.....”

  ~~~

  一段小插曲之后,楚晨也没绕弯子,直接切入正题。

  “《世界》的DEMO我玩了,直播不知道你们有没有看。”

  听到这话,对面五个人的坐姿都不自觉地端正了一些。

  “整体的设计思路,我觉得是对的。”

第1465章 内核

  “用小场景高密度交互来替代大地图内容铺量,这个方向本身没问题。目前市面上,走这条路线的产品不多。”

  “但你们自己应该也清楚,DEMO和正式产品之间的距离。”

  曹煜点头。

  楚晨接着往下说。

  “先说好的部分。交互反馈的密度和质量,在DEMO阶段已经做得很扎实了。”

  “NPC的状态机制虽然不复杂,但胜在调教得细,每一个反馈都有情绪曲线在里面,这个确实值得夸奖。”

  曹煜听到这里,嘴角那是压都压不住。

  “然后说问题。”

  “最大的问题是,你们目前的这个玩法结构,没有长线支撑。”

  “DEMO阶段,玩家图个新鲜,在村子里捣乱两个小时,觉得有意思。”

  “但如果你做成一个正式游戏,玩家的新鲜感一旦过了,光靠交互反馈是撑不住的。”

  “因为交互密度和场景规模之间,存在一个悖论。场景越大,要维持同等密度的成本就越高,高到一定程度就不现实了。”

  “但场景不扩张,玩家会觉得内容不够。”

  这个悖论其实前世有游戏开发厂商遇到过,那就是《烽火与炊烟》,《烽火与炊烟》这个游戏,某种程度上主打的就是一个“细致”

  比如,其开发日志中曾经写到。

  在《烽火与炊烟》里,玩家可以去给人看病,把人治死了还可以给人办葬礼,办葬礼你得给人买棺材,还得安坟地、出殡,出殡的时候还得给撒纸钱。

  那,这种细致,想起来当然是有趣的。

  可《烽火与炊烟》的体量,是一个开放世界的体量,所以你做的越杂,就必定做不到越细。

  同样的是这个给人看病治死了的事件,如果放到一个小切片游戏中,比如这个场景的主要故事,就是这么个事情。

  那么可以做出一个很有意思的小切片。

  从为什么把人治死,医闹,入狱,再洗清冤屈,都可以往里放。

  但如果放到一个开放世界中,这个故事极有可能非常无聊,因为玩家体验的是互动,而不是工作,玩家并不想像做任务一样,一环一环的跑什么买棺材,安坟地、出殡。

  互动的有趣之处除了动之外,还要有意想不到的地方,这就是剧情的跌宕起伏。

  你比如《世界》的DEMO里,同样是互动,有趣的互动就是烧房子,砸水缸,偷东西,这些“强情绪”的互动,以及互动之后的NPC的反应,才是玩家需要的。

  虽然这么说有点不好听。

  但《GTA》能成功,就和《GTA》这个题材本身,很多事情就是“强情绪”互动有关。

  所以楚晨问这个问题的时候,是有答案的。

  他只是想知道,曹煜他们,作为游戏开发者,他们是怎么想的。

  那一般来说,到这个环节,年轻的制作人通常会出现两种反应。

  一种是频繁点头,然后说“对对对,我们也在想这个问题”

  另一种是急着解释。

  不过有意思的是,曹煜这个看着不怎么靠谱的小伙子,在聊到这个话题的时候,却是说了一句让楚晨有点意外的话。

  “我们不打算做大。”

  楚晨仔细地看了看曹煜。

  “你仔细说说。”

  “是..”

  曹煜点了点头,开始说自己的思路。

  “这个游戏从一开始的设计目标,就是在一个小场景里做细致。”

  “就有点螺蛳壳里做道场,一个村子、一条街、一座庙,或者一间屋子。”

  “每个场景独立完整,有自己的目标,有自己的NPC生态,玩家在这个场景里能玩上半个小时就很不错了..”

  “然后呢?”

  “在玩家腻之前,咱们就换下一个场景,然后章节之间用一根很轻的叙事线串起来。”

  楚晨没接话。

  曹煜刚才说的那套东西,乍一听,很正常。

  小团队在忽悠投资人的时候,十个里有八个都会说“我们不追求大体量,我们做小而美”

  但问题是,大部分人一拿到投资,就开始追求“又大又好”

  很多游戏在DEMO阶段明明只验证了一个小系统,因为这个小点得到关注,拿到投资之后,项目却是越做越大。

  制作人自己倒是享受了一把“大制作负责人”的官瘾。

  但项目,往往越做越烂,最终的成品往往不仅没有了最初的亮点,变成一个四不像,要么直接暴死。

  但,在聊天的过程中,楚晨能明显感觉到。

  曹煜说要做小,应该是认真的,特别是“在玩家腻之前,换下一个场景”

  这句话也就意味着,曹煜知道自己有几斤几两。

  所以当曹煜说出那句“不做大”的时候,楚晨重新审视了一下面前这个穿沙滩裤的年轻人。

  “你继续。”

  “好。”

  曹煜虽然不知道楚晨在想什么,但楚晨那种和他讨论游戏开发的态度,让他颇为感动。

  “我的章节之间的串联,也就是场景之间的串联,除了剧情之外,本身场景也有互动。”

  “比如第一章如果玩家是通过烧火进入的村子,那么第二章,村子就会有对应的着火的遗迹,还有相对应的场景,和可探索的东西。”

  “我们管这个叫‘涟漪系统’同时,我们可以做一些似是而非的事件,来勾起玩家的好奇,比如村子附近有陨石落下,引来了人之类的..”

  楚晨靠回椅背。

  说实话,在来之前。

  或者更准确一点说,在见面之前,楚晨对这次会面的预期并不算太高。

  他需要的是一个有潜力的DEMO。

  所以这次见面,楚晨的打算是说服对方按照现有的规模,做出一个大概10关的中小型游戏,然后取一个类似《人类模拟器》这样相对有辨识度的名字。

  再用星辰的推流,推出去。

  如果不出意外,应该不会卖得很差。

  到这个时候,再用这个游戏当做典型,以其成长的经历,来作为一个广告,维持星辰游戏平台的吸引力。

  可随着坐在这里,聊了这十几分钟之后。

  楚晨对曹煜这个人,开始感兴趣了。

  曹煜身上有两个特质让楚晨很在意。

第1466章 短视频游戏

  第一,他知道自己的游戏为什么好玩。

  这话听着像废话,但真不是废话。

  楚晨见过太多制作人,你问他感觉自己的游戏好玩在哪,他能给你扯出来二十个理由。什么画面好、音乐好、手感好、剧情好。

  全说了,等于没说。

  因为他自己也不知道核心在哪里。

  曹煜不同。

  他从头到尾就咬着一个点说,交互密度。

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