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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1282节

  视频内容,也比较趋同。

  就是把星核掌机的掌机模式、底座模式、PC的最低,普通,最高、PS5,六个画面给截图出来。

  这其中PC的最高画质是效果最好的。

  但是和PS5也没有拉开差距,属于那种不截图放大、不用红圈标出来,肉眼基本看不出区别的程度。

  而让人有些意外的是,掌机版和PC,以及PS5差距,乍一看除了分辨率,好像也没有那么夸张。

  这其中很大一个原因,是因为《终点》的开场是在飞船内部。

  走廊就是走廊,舱室就是舱室,线条本来就干净。

  科幻题材的建模压力也天然比开放世界小。

  虽然方舟号这艘船的设计非常不“科幻”,但一些宇宙奇观主要是放到后半段的,所以前半段的对比看起来就还行。

  所以很多玩家就在感慨,星核掌机怎么这么牛逼?

  但实际上,如果用之后的场景,你都不用太后面,比如到居民楼的场景,就能很明显感知到画质的代差。

  不过这也不重要了,因为等到巩景明看评论的时候,大家已经在讨论剧情了。

第1536章 骨与血

  巩景明翻了几个长帖。

  热度都很夸张,明明现在已经是深夜了,在这个叫做“诺亚到底算不算反派”的帖子下面,一刷新,还是能看到新的回复。

  这就离谱。

  要知道现在可是三点钟..

  不过最有意思的事,巩景明也看得很起劲。

  有人觉得诺亚从头到尾做的每一个决策,都是在有限条件下的最优解。

  不告诉船员终点就是起点,是因为说了只会引发暴动。

  关闭所有观景窗,是为了不让任何人看到外面的真相。

  它甚至伪造了航行日志,模拟了星空变化,让船上的人以为自己一直在朝目标前进。

  这个观点,其实也是巩景明的观点。

  他也觉得,诺亚虽然有问题,但也没有大问题。

  但很显然也有另外的玩家不认可。

  毕竟,无论如何,人类的知情权是不应该被剥夺的,人有没有权利知道自己在哪,这事居然还用讨论?

  然后围绕这个点。

  双方开始“友好讨论”

  而且很快上升到了现实的政治..

  总之,反正是一路歪,一路吵,谁都觉得对方是傻逼,自己才是对的。

  而在这个贴子里,巩景明也看到了一个特别有意思,点赞量很高的回复。

  “诺亚不是反派。诺亚是一个尽职尽责的保姆,你们在争论的,不过是这个保姆应不应该告诉小孩,爸妈再也不会回来了。”

  嘿..

  你别说..

  你还真别说。

  巩景明看到这条的时候,真是愣了好一会。

  顺着这个帖子继续往下划。

  话题很快又从诺亚身上,转移到了那个一闪而过的“大维修计划”上。

  有的人认为,提出这个计划的科学家才是人类最后的希望。

  诺亚是程序,它判断无法抵达就掉头,这是它的逻辑。

  但人类不一样,人类的特点就是不信邪,就是要“我命由我不由天”,大维修计划就是这种精神的体现,哪怕最后失败了,也比一开始就躺平认输强。

  但很快就有人反驳。

  “楼上的,你游戏是跳着玩的?舰长日记里写得明明白白,‘首席科学家即舰长宣布大维修成功’。”

  “成功了?成功了个屁!引擎不还是坏的?这说明什么?说明科学家群体最后也做了和诺亚一样的选择。”

  这条回复下面,盖起了高楼。

  “对啊!我当时就觉得不对劲,宣布成功,结果飞船还是那个破样子。这不就是画了个大饼吗?”

  “性质不一样吧?科学家是为了凝聚人心,给大家一个活下去的盼头。诺亚是直接把人当傻子养。”

  “有什么不一样?”

  “哈哈哈,笑死我,还有什么不一样,如果没有科学家的大维修时代,你认为方舟能回到地球吗?”

  “选其上,得其中,这个道理都不明白?严重怀疑楼上的都是些小屁孩。”

  巩景明就这么刷,刷,刷……

  一个帖子看完,点进另一个关联贴,主楼还没看完,就被其中一条回复引到了另一个论坛的截图上。

  点进那个链接,是以截图的形式转载的知乎的内容。

  标题也很有知乎的味道,叫做。

  《聊聊终点的叙事结构,以及为什么它能刷屏》。

  发帖人显然是个懂行的。

  巩景明本来已经有点眼皮打架,看到这个标题,精神头又上来了。

  明明这种科普类的文章,看了也是白看,因为学了也用不上,但不知道为什么,就是想看...

  帖子里开篇就提到了一个词:碎片化叙事。

  这个倒是不新鲜。

  自从魂系列游戏火了之后,这个词几乎成了所有想装一下的游戏的标配。

  把故事背景揉碎了,藏在物品说明里,藏在犄角旮旯的纸条上,让玩家自己去拼凑。

  《终点》确实也用了这套。

  生态展厅的铭牌,维修记录板上的日期,舰长干尸手下的笔记本...这些确实都是碎片。

  但发帖人话锋一转又说《终点》的碎片,和那些“魂味”游戏的碎片,根本不是一回事。

  很多游戏搞碎片化,搞到最后,主线剧情都变得支离破碎,云里雾里。

  玩家通关了都不知道自己到底干了个啥,为什么要干。

  要想搞明白,还得去看视频。

  可《终点》不一样。

  它的主线,简单到可以用一句话概括:一个从休眠中醒来的女孩,想要搞清楚到底发生了什么,和AI斗智斗勇,最终穿过废弃的飞船,拿到了终极权限,抵达了舰桥。

  就这么简单。

  这个主线目标,从头到尾都异常清晰。

  玩家永远知道自己下一步该去哪,该干什么。

  通电,开门,找路,前进。

  玩法也很清晰。

  巩景明看到这里,是深以为然。

  他回想了一下自己的游戏过程,确实如此。

  信息传递,首先你得“传递”出去。

  很多编剧,或者说创作者,似乎总有个误区,觉得故事越复杂,反转越多,人物关系越绕,就越显得自己高明。

  喜欢把剧情拧成一团麻花,塞给读者和玩家,然后去看解析视频,之后沾沾自喜,觉得自己的作品充满了深度。

  结果呢?

  事实就是,大部分人根本没耐心解开那团麻花。

  故事太绕,看着累,最后干脆不看了。

  讨论?

  那就更无从谈起。

  所以,你看现在很多作品基本就两个解法,一个是走轻度剧情,也就是主线剧情不过脑子。

  其次就是加强演出。

  还有一种就是,干脆就反着来,剧情能多简单就多简单,只做演出,比如《黑神话》就是其中的典型代表。

  相比起来,《终点》这游戏,妙就妙在它找到了一个完美的平衡点。

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