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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第148节

  所以,当楚晨在看到对方一脸惊讶的样子之后,很自然的讲解起来。

  “你们想复现的是SFC时代那种经典JRPG的感觉对吧?”

  “可你有没有想过,你们脑海中的经典JRPG,是经过脑内美化的..”

  “那个时代的2D游戏,受机能和分辨率所限,本身就不会严格遵守现实的物理比例。”

  “你们的技术很棒,这是基于unity开发的?光影和水面的效果甚至比我预想的还要好,但你们太执着于用3D的逻辑去构建一切,反而丢掉了神韵。”

  楚晨这一段话,对于没有“做过”题的人而言,可以说是完全听不到他在说什么。

  可对于石井晓而言,真就是醍醐灌顶。

  “受教了……”

  石井晓深深地吸了一口气,然后朝着楚晨,郑重地鞠了一个九十度的躬。

  “非常感谢您的指点!!”

  他身后的两名同事见状,也连忙站起身,有样学样地深深鞠躬,这一幕,让周围零星路过的几个业内人士都投来了好奇的目光。

  楚晨坦然地接受了这一礼。

  随后摆了摆手,示意他们坐下。

  “不必客气,我很好奇,你们的这个‘A-HDEngine’,开发了多久?除了我们看到的这些,还有什么特别的功能吗?”

  在接下来的聊天中,楚晨开始像一个面试官一样,询问起技术细节。

  遇到懂行的“大师”,石井晓是一改之前的颓唐和落寞,很快变得神采奕奕,将这套引擎的种种特性,甚至开发过程中遇到的趣事和难题,都毫无保留地讲了出来。

  从引擎底层架构的选择,到为了实现像素角色在3D光照下边缘平滑而独创的“混合抗锯齿”算法。

  从动态天气系统的实现,到为了节省性能而设计的“视锥外物件休眠”机制……

  石井晓越说越兴奋,另外两个同事也在一旁不时地补充。

  楚晨安静地听着,时不时地点头,或者提出一两个问题。

  一番交流之后,他发现,这个名为“牛奶工作室”的小团队,远比他想象的更有料。

  而且他们的技术路线和前世的《八方旅人》的思路并不一样,因为石井晓是从香草社出来的,也做过《胧村正》

  所以在比例问题困扰的过程中,他曾经尝试过,将像素风格的所有美术,更改为他更熟悉,也是香草社更熟悉的2D手绘。

  在现场,石井晓还给楚晨演示了一下,替换了美术之后,整体的风格看起来和《八方旅人》不怎么像了..

  反倒更像是后世的《圣兽之王》,只不过还是那个老问题,镜头比例很奇怪...

  因为后世的《圣兽之王》镜头拉的很近,角色很大,而石井晓演示的DEMO,镜头又很远,不过总的来说。

  石井晓这个“A-HDEngine”确实是有一些核心细节在的。

  而且很重要的一点...

  这个引擎插件,很适合星辰游戏。

  为什么这么说?

  因为对于楚晨,或者说,对于当前的星辰游戏而言,现在的星辰游戏,乃至整个游戏市场,有一个很尴尬的“过渡期”

  也就是2D游戏到3D大体量游戏的这个过度..

  现目前,星辰游戏有两个3D游戏团队,也就是焦晓飞的A2,以及关雷的A3。

  看起来人数很多,可实际上这两个工作室在3D游戏技术的积累并不多。

  星辰游戏在3D游戏领域,也并没有太大的优势,这一点在A3工作室针对《无限圣杯》做前期立项工作的时候,就表现的很明显。

  如果再考虑到玩家手机硬件的限制,想要做出成绩,就需要时间的沉淀。

  现在是16年,如果推定在19年前后推出以高清3D为卖点的大作,那这中间就有长达3年的空窗期。

  如果是要做“版本答案”开放大世界3D游戏,这个空窗期还要往后推一年。

  这不是楚晨作为穿越者能解决的问题。

  毕竟16年的手机和20年的手机,综合性能差了2倍,GPU也就是图形性能差了3倍,硬件问题只有时间能解决。

  对于其他游戏厂商而言,在有《终末战线》有《FGO》的情况下,就算不开发新游戏,也能稳吃4年,完全不用担心..

  可对于星辰而言,时间就是金钱。

  楚晨想要让“星辰tap”成为华夏最大的游戏平台,在未来能和steam打打擂台...

  唯一的胜算,就是像索尼一样去绑定优秀的第三方开发者的同时,还要和任天堂一样,持续推出第一方佳作。

  因此,4年的空窗期是楚晨绝不能接受的。

  这中间至少还需要两到三个大型IP来填补空白,以提振星辰tap的全球影响力。

  比如楚晨之前其实就一直在思考的武侠二次元,又比如东方幻想乡,还有面向欧美文化市场的作品...

  这些游戏如果继续采用《终末战线》2D游戏框架,肯定是不行的。

  玩家是全世界最需要“新鲜感”的群体。

  一个框架反复用,玩家是会腻的。

  可刚才也说了,星辰在3D技术上的积累并不够,这些项目如果全转3D制作,不仅开发时间不一定能赶上窗口期,而且最终的效果,也不一定就会很好。

  所以,在看到2D-HD技术的瞬间。

  楚晨才会顿足。

  这个技术,对于星辰游戏而言,是一个很好的补足项。

  基于unity也就意味着他的团队几乎可以无缝衔接,参考前世《八方旅人》16年正式开始制作,只用了两年18年就完成了上线..

  这意味着开发难度低。

  最关键的是《八方旅人》首发平台还是Switch,也就是说对硬件的性能要求还低,不用担心玩家的手机“爆炸”

第157章 化用

  甚至如果楚晨按照开发《终末战线》的思路,也就是先搭建一个框架,之后慢慢往里面加内容,说不定还能NTR一下史克威尔。

  在明年,也就是17年,抢先搞出星辰版本的“次时代2D游戏”

  楚晨越想,越靠谱..

  越想,越兴奋..

  就跟看到美女挥手,下一秒就想到孩子生几个一样,此时的楚晨甚至已经想到了,这个引擎可以投放使用的地方。

  无论是武侠二次元,还是东方幻想乡,都可以用这套引擎。

  先来说武侠二次元。

  武侠和二次元,听起来似乎很奇怪,可如果你把二次元作为一个风格,而不是某种题材。

  这两个东西其实是很挂钩的。

  虽然很多人都觉得武侠游戏不行了,甚至对武侠这个题材都有些腻味,一看到武侠,仙侠题材的游戏更是就想吐。

  但实际上,玩家之所以看到武侠,仙侠游戏就想吐,恰好说明了武侠,仙侠,这一类题材在国内的普及率。

  就像所有人都觉得“三国”已经腻了,能腻这件事本身,就代表了基础,《黑神话》能大火,也离不开,玩家们对“孙悟空”腻了..

  可以做个预言,在未来,如果谁能像“黑神话”那样,从新“解构”三国,一定也能获得大成功。

  除此之外。

  楚晨想要做二次元武侠的另一个动机,来源于武侠的女性角色。

  据不完全统计,各类经典武侠小说的女主角,在国内的人气那都高的离谱。

  楚晨有个朋友,曾经下了一个“黄蓉小说合集”,注意,是黄蓉小说合集,这是一个完全的单角色的同人小说合集,而这个合集的容量高达1个G!

  武侠虽然都说腻,可在某些网站中,那是能单列一个板块的“强势”区。

  所以,楚晨一直觉得,武侠恋爱这个题材是大大被低估了的,就问,哪一个国人不想要和小龙女,王语嫣,赵敏,来一场轰轰烈烈的恋爱?

  那为什么,这么长时间,国内就没一个厂商做这种题材呢?

  答案其实很简单,因为你如果真的单纯做个武侠恋爱游戏出来,其实是没什么人玩的,大部分想要的武侠恋爱游戏。

  是先有一个武侠世界,然后才是恋爱。

  玩家们期望的是在一个真实的武侠世界,和这些女孩一起经历诸多故事。

  才会有感觉。

  要塑造女角色很简单,可想要建立一个有武侠感的游戏世界就难了。

  特别是在以数值为王的氪金MMORPG游戏中,这几乎是完全不可能的事情。

  因此,楚晨也清楚,如果真的要做二次元武侠游戏,做一个以长线运营为目标,以角色作为氪金卖点的武侠游戏。

  首先要解决的问题,就是,要打造出一个充满了“江湖感”的世界。

  要做到这一点,可不是一件容易的事情。

  不过对于楚晨来说,这个难度要低一些,因为前世其实是有游戏做到了这一点的,只不过,只做出了一半。

  这个游戏就是《太吾绘卷》

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