游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第228节
这一套组合拳下来,几乎无人能挡,其带来的结果,也是相当夸张了。
当天中午开始《终末战线》的流水,就以一种所有人都看不懂的“火箭曲线”极其恐怖的速度向上飙升。
华夏区App Store,畅销总榜第一。
日本区App Store,畅销总榜第一。
韩国,畅销总榜第一。
东南亚各国...第一!在亚洲市场《终末战线》几乎是摧枯拉朽般地完成了屠榜,而更让业界震惊的是,这一次,这股风暴甚至席卷到了遥远的欧美。
在此之前《终末战线》在欧美地区的表现一直不温不火。
虽然靠着过硬的质量和良心的运营积累了一批核心粉丝,但始终未能冲进畅销榜前列,通常在20名开外徘徊。
然而,这一次。
美国区App Store畅销榜,第6名!
英国区,第7名!
德国区,第8名!
法国区,第6名!
这是《终末战线》上线以来,首次在欧美主流市场杀入畅销榜前十!
这一次欧美区的畅销榜激增,就连楚晨其实都没有预料到。
如果从玩家在线曲线来看的话,这一次周年庆版本,《终末战线》在海外的玩家人数虽然相比之前有一定的提升。
可也没有太大的增长。
但是用单机游戏铺角色这一招,对于欧美玩家的杀伤力其实很大,很多欧美玩家平时玩《终末战线》都只玩PVP。
因为剧情他们都是跳过的。
有些甚至不玩PVE。
但是,他们对于单机游戏又完全是另一种认知,再加上之前《终末生存指南》,使得不少欧美玩家也买了《终末战线:溯源》
单机玩家过剧情的心态和免费网游的心态完全不一样。
因为单机的剧情是“花钱”买来的。
所以,除非剧情真的很垃圾,否则多少都会看一眼,而就是因为看了这一眼,等到返完��,等回到《终末战线》
“药效”一下子就上来了。
无数业内人士看着这匪夷所思的榜单曲线,瞠目结舌。
倒不是惊讶于《终末战线》在亚洲登顶,而是没反应过来,怎么突然一下子,冒出这么多欧美玩家付费?
他们想不明白,一款二次元游戏,到底是怎么做到让一向对“纸片人老婆”不太感冒的欧美玩家也心甘情愿地掏出钱包的?
或许,正如一位北美玩家在Reddit上的高赞评论所言:
“我不是在为一堆数据付费,我是在为我的女友,买一件漂亮的婚纱。”
第252章 末法时代?
随着时间来到第二天。
除了《终末战线》周年版本进入畅销榜之外,反过来《终末:溯源》的销售数量也在涨,这个销量的涨幅起因很神奇。
除了游戏本身的质量之外,还有“梗”的加成。
就在第二天上午,一条不知道是从哪里冒出来的帖子,开始被无数的终末战线玩家转载。
这个帖子,从标题开始就特别扯淡。
【理性分析,技术探讨,大量玩家购买《终末:溯源》是否会导致星辰游戏破产?】
里面写了很多内容,不过最经典是这一句。
“兄弟们,我算了一笔账,这游戏售价38元,返券面值60元,也就是说卖一个游戏,星辰要亏22啊!!!这会不会是一个BUG啊??星辰这么卖下去,不会破产了吧!?”
这帖子,你也不知道他是反串,还是“一本正经的胡说八道”
总之,由于太过有“梗”所以,很快这帖子就被转载了起来。
“草,楼主你他妈真是个商业鬼才!”
“听君一席话,如听一席话!我本来还在犹豫,现在觉得不买不是亏了22!!”
“原来如此!!星辰这不是亏麻了啊!?”
“哭哭,宁愿亏钱也要让我们感到快乐吗!星辰游戏,你这家伙!!”
“哈哈哈哈,不行,笑死我了,等我笑一会再回来。”
类似的评论可以说比比皆是。
很快,到了下午,这件事就跟“任天堂的任亏��”一样,逐渐成为了一个梗,众所周知,当一个东西成为梗之后,那个传播速度,是超出所有人想象的。
本来这个时候。
由于《终末战线》在全球畅销榜上的疯狂屠榜,无数游戏媒体,流量达人,就在找机会吸引玩家眼球。
这下正是“瞌睡来了有枕头”
这一下,事情的性质就变了。
如果说之前只是玩家圈内的自娱自乐,那么很快,随着各新闻媒体,以及UP主的宣传,这个梗很快就出圈了。
在微博,B站,这个帖子被截图、被改编、被二次创作,以病毒般的速度扩散开来。
比如某微博。
“兄弟们,发现一个可以合法薅资本主义羊毛的机会,路子很野,一般人我不告诉他。”
配图,正是《溯源》38元的售价和那张60元的优惠券。
“不懂就问,我现在买一份《溯源》,是不是相当于星辰游戏倒欠我22块钱?”
底下热评:“理论上是的,四舍五入你就是星辰的债主。”
这股风潮,很快就演变成了一场行为艺术,就有那个“闲得无聊”的玩家在购买了《溯源》之后,特意跑到星辰游戏的官方账号下留言。
“楚总,游戏收到了,钱我付了,那22块钱你不用还了,就当我提前预祝贵公司新年快乐了。”
“刚买了三份,一份自己玩,两份送朋友,赚了66块,我真是个大善人。”
其实仔细看的话,这些留言有些其实“很有问题”
谁没事喊楚晨,楚总?
不过,这些都不重要,在狂欢的过程中,为什么狂欢会很快变得不重要,狂欢本身才是重点。
之前其实也说过。
梗这个东西具备“压缩”和“解包”的性质。
一开始,不少路人玩家看到这些评论还一头雾水,但当他们弄明白了这个“买游戏=让厂商亏钱”的逻辑后,所有人都乐了。
到这个时候《溯源》的第二个特点开始发力了。
那就是,虽然游戏刚刚上线的时候很多玩家都在讨论《溯源》的剧情,可第二天开始,已经有人开始讨论起了《终末战线:溯源》的玩法。
《终末:溯源》的玩法其实很有趣。
从立项的时候开始,《溯源》这款游戏的定位,就是星辰内部的一个“实验性”游戏,这个“实验”不是指游戏本身。
而是指“营销方式”
前世的绝大多数二次元游戏的“宣发”靠的是大版本更新,但是大版本更新,更多的是对“老玩家”的吸引力。
这也就意味着,一个二次元游戏的“开服成绩”,基本决定了上限。
开完服之后,你的大版本更新,本质上都是在“呼唤老玩家”
拉新难度很高,拉新成本也很高,到22年的时候,主流的二次元厂商,把宣发投入除以拉新人数。
一个新用户的获客成本已经飙升到了200往上,到了25年竞争激烈之后,更是到了飙涨到了300..
有人说,神经病啊,游戏开发者疯了吗?
拉新成本这么高还拉新!?
你直接发200红包,让玩家来玩这多好?
其实这么理解是错误的,拉新成本高的核心原因,本质上是宣发效率变低了,简单来说,厂商每年都要投,比如每年投1个亿吧...
这1个亿的宣发费用出去,能回来多少新玩家,这就是拉新成本。
22年开始,很多厂商就发现,这1个亿的宣发费用出去,拉不回几个新玩家了。
那这个时候,你敢不敢说,既然拉不了我就不宣发了呢?肯定是不行的啊,因为你不花钱宣发,其他人还要花钱宣发...
而且宣发不仅仅是进攻,你“维稳”也是需要宣发的。
总而言之。
到22年之后,随着二次元市场扩圈结束,基本上只要你的游戏一开服,那这个市场上相对关注你的玩家,基本上就已经入坑了。
剩下的大部分玩家,你还想靠着放放PV,放一下广告就能拉新?
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:人在美利坚:我不敢推开她们
