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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第228节

  这一套组合拳下来,几乎无人能挡,其带来的结果,也是相当夸张了。

  当天中午开始《终末战线》的流水,就以一种所有人都看不懂的“火箭曲线”极其恐怖的速度向上飙升。

  华夏区App Store,畅销总榜第一。

  日本区App Store,畅销总榜第一。

  韩国,畅销总榜第一。

  东南亚各国...第一!在亚洲市场《终末战线》几乎是摧枯拉朽般地完成了屠榜,而更让业界震惊的是,这一次,这股风暴甚至席卷到了遥远的欧美。

  在此之前《终末战线》在欧美地区的表现一直不温不火。

  虽然靠着过硬的质量和良心的运营积累了一批核心粉丝,但始终未能冲进畅销榜前列,通常在20名开外徘徊。

  然而,这一次。

  美国区App Store畅销榜,第6名!

  英国区,第7名!

  德国区,第8名!

  法国区,第6名!

  这是《终末战线》上线以来,首次在欧美主流市场杀入畅销榜前十!

  这一次欧美区的畅销榜激增,就连楚晨其实都没有预料到。

  如果从玩家在线曲线来看的话,这一次周年庆版本,《终末战线》在海外的玩家人数虽然相比之前有一定的提升。

  可也没有太大的增长。

  但是用单机游戏铺角色这一招,对于欧美玩家的杀伤力其实很大,很多欧美玩家平时玩《终末战线》都只玩PVP。

  因为剧情他们都是跳过的。

  有些甚至不玩PVE。

  但是,他们对于单机游戏又完全是另一种认知,再加上之前《终末生存指南》,使得不少欧美玩家也买了《终末战线:溯源》

  单机玩家过剧情的心态和免费网游的心态完全不一样。

  因为单机的剧情是“花钱”买来的。

  所以,除非剧情真的很垃圾,否则多少都会看一眼,而就是因为看了这一眼,等到返完��,等回到《终末战线》

  “药效”一下子就上来了。

  无数业内人士看着这匪夷所思的榜单曲线,瞠目结舌。

  倒不是惊讶于《终末战线》在亚洲登顶,而是没反应过来,怎么突然一下子,冒出这么多欧美玩家付费?

  他们想不明白,一款二次元游戏,到底是怎么做到让一向对“纸片人老婆”不太感冒的欧美玩家也心甘情愿地掏出钱包的?

  或许,正如一位北美玩家在Reddit上的高赞评论所言:

  “我不是在为一堆数据付费,我是在为我的女友,买一件漂亮的婚纱。”

第252章 末法时代?

  随着时间来到第二天。

  除了《终末战线》周年版本进入畅销榜之外,反过来《终末:溯源》的销售数量也在涨,这个销量的涨幅起因很神奇。

  除了游戏本身的质量之外,还有“梗”的加成。

  就在第二天上午,一条不知道是从哪里冒出来的帖子,开始被无数的终末战线玩家转载。

  这个帖子,从标题开始就特别扯淡。

  【理性分析,技术探讨,大量玩家购买《终末:溯源》是否会导致星辰游戏破产?】

  里面写了很多内容,不过最经典是这一句。

  “兄弟们,我算了一笔账,这游戏售价38元,返券面值60元,也就是说卖一个游戏,星辰要亏22啊!!!这会不会是一个BUG啊??星辰这么卖下去,不会破产了吧!?”

  这帖子,你也不知道他是反串,还是“一本正经的胡说八道”

  总之,由于太过有“梗”所以,很快这帖子就被转载了起来。

  “草,楼主你他妈真是个商业鬼才!”

  “听君一席话,如听一席话!我本来还在犹豫,现在觉得不买不是亏了22!!”

  “原来如此!!星辰这不是亏麻了啊!?”

  “哭哭,宁愿亏钱也要让我们感到快乐吗!星辰游戏,你这家伙!!”

  “哈哈哈哈,不行,笑死我了,等我笑一会再回来。”

  类似的评论可以说比比皆是。

  很快,到了下午,这件事就跟“任天堂的任亏��”一样,逐渐成为了一个梗,众所周知,当一个东西成为梗之后,那个传播速度,是超出所有人想象的。

  本来这个时候。

  由于《终末战线》在全球畅销榜上的疯狂屠榜,无数游戏媒体,流量达人,就在找机会吸引玩家眼球。

  这下正是“瞌睡来了有枕头”

  这一下,事情的性质就变了。

  如果说之前只是玩家圈内的自娱自乐,那么很快,随着各新闻媒体,以及UP主的宣传,这个梗很快就出圈了。

  在微博,B站,这个帖子被截图、被改编、被二次创作,以病毒般的速度扩散开来。

  比如某微博。

  “兄弟们,发现一个可以合法薅资本主义羊毛的机会,路子很野,一般人我不告诉他。”

  配图,正是《溯源》38元的售价和那张60元的优惠券。

  “不懂就问,我现在买一份《溯源》,是不是相当于星辰游戏倒欠我22块钱?”

  底下热评:“理论上是的,四舍五入你就是星辰的债主。”

  这股风潮,很快就演变成了一场行为艺术,就有那个“闲得无聊”的玩家在购买了《溯源》之后,特意跑到星辰游戏的官方账号下留言。

  “楚总,游戏收到了,钱我付了,那22块钱你不用还了,就当我提前预祝贵公司新年快乐了。”

  “刚买了三份,一份自己玩,两份送朋友,赚了66块,我真是个大善人。”

  其实仔细看的话,这些留言有些其实“很有问题”

  谁没事喊楚晨,楚总?

  不过,这些都不重要,在狂欢的过程中,为什么狂欢会很快变得不重要,狂欢本身才是重点。

  之前其实也说过。

  梗这个东西具备“压缩”和“解包”的性质。

  一开始,不少路人玩家看到这些评论还一头雾水,但当他们弄明白了这个“买游戏=让厂商亏钱”的逻辑后,所有人都乐了。

  到这个时候《溯源》的第二个特点开始发力了。

  那就是,虽然游戏刚刚上线的时候很多玩家都在讨论《溯源》的剧情,可第二天开始,已经有人开始讨论起了《终末战线:溯源》的玩法。

  《终末:溯源》的玩法其实很有趣。

  从立项的时候开始,《溯源》这款游戏的定位,就是星辰内部的一个“实验性”游戏,这个“实验”不是指游戏本身。

  而是指“营销方式”

  前世的绝大多数二次元游戏的“宣发”靠的是大版本更新,但是大版本更新,更多的是对“老玩家”的吸引力。

  这也就意味着,一个二次元游戏的“开服成绩”,基本决定了上限。

  开完服之后,你的大版本更新,本质上都是在“呼唤老玩家”

  拉新难度很高,拉新成本也很高,到22年的时候,主流的二次元厂商,把宣发投入除以拉新人数。

  一个新用户的获客成本已经飙升到了200往上,到了25年竞争激烈之后,更是到了飙涨到了300..

  有人说,神经病啊,游戏开发者疯了吗?

  拉新成本这么高还拉新!?

  你直接发200红包,让玩家来玩这多好?

  其实这么理解是错误的,拉新成本高的核心原因,本质上是宣发效率变低了,简单来说,厂商每年都要投,比如每年投1个亿吧...

  这1个亿的宣发费用出去,能回来多少新玩家,这就是拉新成本。

  22年开始,很多厂商就发现,这1个亿的宣发费用出去,拉不回几个新玩家了。

  那这个时候,你敢不敢说,既然拉不了我就不宣发了呢?肯定是不行的啊,因为你不花钱宣发,其他人还要花钱宣发...

  而且宣发不仅仅是进攻,你“维稳”也是需要宣发的。

  总而言之。

  到22年之后,随着二次元市场扩圈结束,基本上只要你的游戏一开服,那这个市场上相对关注你的玩家,基本上就已经入坑了。

  剩下的大部分玩家,你还想靠着放放PV,放一下广告就能拉新?

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