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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第239节

  这才算是给这个事情降了温。

  不过,也不是所有人都能“理解”,还有一些玩家仍旧不依不饶的骂。

  “我期待你个锤子!等你们把联动做出来,人家星辰平台的玩家孩子都会打酱油了!”

  “兄弟们,我受不了了,有没有一起转战星辰平台的?听说那边现在游戏本体还在打折。”

  “链接发一个,这就去买!”

  虽然大部分Steam玩家只是口嗨,还是选择继续等待,但不可否认的是,对于打算最近买《绝地求生》的玩家而言。

  无论是海外的玩家,还是国内的玩家,基本上都会优先选择星辰游戏平台。

  这个东西,就跟索尼经常搞的“内容独占”一样。

  独占虽然很可恶,但也是真有效。

  ~~~

  联动开启第三天,星辰游戏总部的后台监控室里,气氛热烈得像在开庆功宴。

  一群负责技术维护的员工围着数据大屏,看着那几条几乎垂直拉升的曲线,嘴巴张得能塞下一个鸡蛋。

  玩家在线时长、日活跃用户数、新用户注册量……每一项数据都在以一种蛮不讲理的姿态疯狂飙升。

  “疯了,这数据比咱们预估的峰值还要高出快一倍!”

  “你们说,这个玩法,有没有可能单独拎出来做个独立游戏?感觉有搞头啊...”

  “你小子别做梦了,赶紧干活!”

  ~~~

  员工餐厅。

  楚晨刚端着餐盘坐下,一道风风火火的身影就凑了过来,一屁股坐在他对面。

  来人是关雷。

  你别看此时关雷还在开发FATE圣杯战争的游戏,但是对一个游戏制作人来说,脑子里一天胡思乱想简直就是常态。

  很多制作人,特别是已经成功的制作人,之所以还在持续不断的做游戏,就是想要实现脑子里的想法。

  “晨总!《绝地求生》这次的联动,绝了!”

  楚晨点了点头,夹了块红烧肉对此见怪不怪,他的午饭时间,向来是公司里最热闹的“项目路演”环节。

  “你是指‘搜打撤’这个玩法?”

  “对!就是这个!”

  “晨总,我有个想法,你说我们把这个模式单独拿出来,做个武侠版的怎么样?玩家扮演初入江湖的小虾米,进入各种险地秘境,搜刮神功秘籍、神兵利器,然后想办法活着出来!”

  楚晨很微妙的看了他一眼,没有说好,也没有说不好,只是来了一句。

  “思路不错。”

  前世到了25年的时候,搜打撤已经变成了一个超级大热点。

  就跟绝地求生最火的那几年,什么游戏都吃鸡一样,到了25年,什么游戏都要搞个搜打撤。

  然而,真正能把搜打撤做好的游戏,却是寥寥无几。

  甚至可以说,到目前为止,都还没有一个真正把“搜打撤”做到像《绝地求生》那样等级的游戏。

  哪怕是其玩法的创造者《塔科夫》

  搜打撤之所以能火,是因为这个玩法,非常的“线性”,也符合磨刀石理论,战斗是为了变强。

  然而,“搜打撤”这个游戏有一个先天门槛,那就是“死亡惩罚”太高。

  你别看《绝地求生》现在这个联动的人气爆炸,一片好评,但实际上这是因为,此时的《绝地求生》联动,玩家只有正反馈,没有负反馈。

  所有玩家落地的时候,并没有任何开局负担。

  死了就死了,无非再开一把。

  但是搜到的皮肤道具,吃鸡之后,可是实打实能带出去的。

  在这样的情况下,虽然没了“局外成长”,也就是皮肤不带来任何战斗加成,可另一方面,皮肤的价值是公认的。

  而且死亡没有挫败感。

  这才是这次联动能够火起来的关键因素。

  你要是设定一个,玩家这一局凑好的枪皮只是临时获得,下一局死了就掉落,你看玩家不把你的头打破。

第266章 绝对不亏

  搜打撤最大的难题就是玩家上一局的积累,在下一局,死了,就没有了。

  这就有点“恐怖电影”的感觉了,喜欢看的人是真喜欢,觉得这样很刺激,很爽,可问题是恐怖电影的票房是有上限的。

  除此之外,搜打撤游戏中,由于最大的爽点是“撤离带出物资”,可玩家如果太轻易的撤出,又会影响经济,以及违背开发者想要让玩家战斗的“初衷”

  毕竟,玩家要是不战斗,刺激感又不够。

  可以说,搜打撤本身就是一个充满了“矛盾”的玩法,撤离难度太低,玩家不用战斗,没意思,不刺激。

  撤离难度太高,死亡惩罚加大,“高手”玩家和“普通”玩家,又势必会起冲突。

  在普通的射击游戏里,哪怕你枪法再好,我一梭子偷袭,你该死还得死。

  可在这一类摸金游戏中,面对大全套高手,TTK也就是击杀时间变长,你一梭子下去,人家很有可能反手把你杀了..

  在武侠摸金游戏中,这个劣势就更明显了。

  虽然对于愿意磨炼自己技术的高手玩家来说,这不算问题,可真正玩游戏的,是普通人居多,这也就形成了一个悖论。

  楚晨在《绝地求生》的这次联动,就是想要进行一个尝试,只给正反馈,不给负反馈。

  玩家局内死亡没有惩罚,但是你如果吃鸡,东西就可以带出去。

  由于前世并没有类似的玩法,所以楚晨拿绝地求生做了试验田。

  这个思路自然显然也有问题,比如只有吃鸡才能带出,相比起撤离,吃鸡的难度明显很高,其次在搜打撤游戏中。

  玩家带出去的东西,还可以做任务,卖给市场,可以卖钱,可以变现成战斗力,形成磨刀石体系。

  可如果开局大家都一样,玩家带出去的东西,自然也就没有办法变现成战斗力。

  不过话又说回来,对于大部分玩家来说,他们搜打撤带出去的东西,也因为死亡惩罚过大,往往不会买更高级的装备和子弹。

  而是卖钱...

  然后莫名其妙的囤着...

  总之。

  楚晨实际上也是在用《绝地求生》的联动,来看玩家对这种模式的反应,如果反响比较好,楚晨则打算在这个基础上进行思考。

  比如,还是大逃杀,但是参加的角色不是人,而是终末战线中的人形,或者是高达,所有玩家起手装备仍然不变。

  仍然保留局内搜索,但是加入更多可以搜刮的物资。

  除了吃鸡,每一局也加入几个额外的撤离任务。

  保持差不多60人,能撤离5到8人,这样的概率会让普通玩家也有机会撤离。

  撤离成功,搜刮到的武器和局内道具,可以直接卖给承包商,或者卖给玩家,玩家可以利用这些搜刮到的工具。

  解锁新新的角色,对自身进行强化,比如更快的移动速度,射击精度加成等等,这些东西会提升玩家在局内战斗实力。

  但又不像前世搜打撤那样,不同强度的武器,和防具,会一下子把玩家的差距拉的太开。

  此外,因为入局不用带装备,所以至少在跳伞阶段,大家没有搜刮到局内武器的时候,普通玩家还是能干死高手。

  相当于还是保留了“搜,打,撤”的环节,但取消了玩家的死亡门槛,可与此同,这种“能力强化”实际上又弱化了磨刀石理论中变强的力度。

  所以真的要做的话,很多细节还要打磨,比如玩家搜刮出来的物资可以变成一些非直接战斗力的道具。

  比如更强的体力,可以飞起来的背包...

  当然了这些东西,目前还只是一个理论,楚晨自己都没怎么想清楚。

  至于关雷想做的,明显是武侠方面的搜打撤,这就更麻烦了,做这种前世没有正确答案的题,对于楚晨也是一个挑战。

  虽然..楚晨并不讨厌这种挑战也就是了。

  ~~~

  就在楚晨吃着饭,和关雷聊着天的时候。

  京城,硬核联盟总部。

  “砰!”

  白瓷的咖啡杯被狠狠地砸在墙上,褐色的液体混合着碎裂的瓷片四溅开来,在洁白的墙壁上留下一道狰狞的污迹。

  张光泰胸口剧烈地起伏,桌子上还放着刚刚挂断的电话。

  如果说,前几天苏杭官网挂出来的公告还只是让人感觉到有些不太对劲,那么刚刚那通电话,就是彻底打断了他的念想。

  至少在明年新部委上台之前,广电应该不会对星辰再次约谈了。

  “人家确实没在国内宣发啊,而且那玩意我问了,普通人根本访问不了,人家已经主动屏蔽国内市场了,是国内的玩家非要贴上去。”

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