游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第24节
他之所以有这个想法,其实也是想要给星辰搭一个流量入口。
流量入口。
这个词很高大上。
说起这个词,多数人脑子里第一时间浮现出来的,可能也就是腾迅的企鹅的聊天软件,以及此时还没怎么火的短视频。
但,这个词也可以不那么高大上。
严格来说,只要用户能看到的东西,都可以是流量入口。
那么跟着这个思路,对于一个玩家来说,什么东西是他每天100%会看到的东西?
答,电脑或者手机的壁纸
这就和人醒来第一件事是睁眼一样。
只要玩游戏,你先得打开电脑或者手机吧?那么只要你打开电脑或者手机,你第一眼看到的是什么呢?
自然就是壁纸。
这其实是一个很大的流量入口,也是一个拥有成功案例的入口。
Wallpaper就是捕捉到了这个需求,从18年发售上线三个月就在全球范围内卖了72万份。
虽然Wallpaper这个付费动态壁纸软件爆火也有一部分原因是因为其可以通过“工坊”观看“擦边内容”。
但不可否认,Wallpaper的出现确实是填补了一个市场空白,包括之后米哈柚推出的“鹿鸣”企划,也获得了不少的流量。
不过在当下,在16年,动态壁纸这个东西才属于刚刚起步。
简而言之。
市场大大的有。
楚晨甚至只需要把Wallpaper复刻出来,并且直接免费推送,就能获得大量的用户。
前世,到23年的时候。
壁纸软件这个看似不起眼的赛道,规模也是上百亿。
头部动态壁纸软件的安装量都是以亿为单位。
就算是元气桌面,UPUPO这类以PC端为主,以付费为导向的软件,注册量也是六七千万,日活用户也是千万级的。
这还是因为他们是以盈利为目的的软件。
如果楚晨完全不考虑盈利,追求用户规模,在当下《终末战线》已经有的基础人气之上,做个千万级别用户规模的壁纸软件是非常轻松的。
甚至如果努努力,上亿规模也不是不可能。
但楚晨并没有选着直接复刻Wallpaper这条路。
道理很简单。
用户数量多,并不等于这个软件就能成为流量入口,否则360曾经那么大的装机量,也不至于混成现在这个样子。
流量入口,流量入口。
重点不仅仅在于流量,还在于入口。
楚晨要做的不只是让玩家们能用上免费的壁纸软件。
还要通过这个软件,达到他想要的目标。
基于这个逻辑,楚晨才有了这个“互动壁纸”的想法。
“这个东西,应该找大熊他们吧?我只是文案。”
苏晴看了一眼楚晨的规划。
第一反应就是这个东西似乎和她没啥关系,毕竟动态壁纸嘛,无非就是软件开发和美术开发,而她是文案啊。
难不成还要让我为动态壁纸写文案?
你别说,苏晴还真猜对了一点。
楚晨叫她来,还真就是为了文案的事情来的。
“你知道爱相随吗?”
爱相随,一款大多数人听过但没玩过的游戏。
这款09年在NDS上发售的游戏,曾经也是一代人的恋爱启蒙游戏。
爱相随的游戏内容并不复杂,就是给玩家一个可以互动的虚拟女友。
其核心的卖点是游戏与现实时间完全同步,玩家可以根据现实中的时间,和虚拟女友进行互动。
比如一起上学,午休聊天,到了节假日,比如圣诞节之类的,也会触发专属事件。
算是互动恋爱游戏的集大成者。
也是后世很多二次元互动类的游戏也是借鉴了不少,比如纸叠的《恋与制作人》
“当然听过,你的意思是要把这个互动壁纸做成爱相随的那种?”
“是,但不完全是。”
以当下星辰游戏的开发能力而言,想要把互动壁纸软件做成爱相随那种东西还是有些困难的。
不只是技术上开发困难,还有壁纸这一类型的软件先天的缺陷。
如果功能堆叠太多,那必然带来功耗增加,占用增加,而功耗和占用增加。
自然就会形成门槛。
竞争对手只需要一句“好用是好用就是太耗电”就能把你打趴下。
所以,这中间需要把握一个度。
第26章 特型化流量入口
除了要在功能上做平衡之外,电脑的版本和手机的版本也要做区分。
电脑的性能高,玩家对功耗的没那么在意,对流量也不在乎,所以功能和效果可以做的复杂一些。
就拿楚晨已经做好的壁纸草稿来举例。
这是一张以《终末战线》指挥室为背景的互动壁纸,这个互动壁纸采用的素材就是当下还在开发中的指挥室。
和许多时下二次元游戏喜欢用二头身小人不同。
《终末战线》的指挥室,采用的是平面视角,简单来说,可以理解为是站在指挥室门口往里面看的视角。
从前到后。
场景细节依次排开,最前面是地板地毯,而中间的位置则是一张巨大的办公桌和椅子,背后则是巨大的窗户。
虽然从视角效果来看,这是2D的画面。
但实际上,这是一个采用了部分2.5D建模的场景,因此整个房间其实相当有层次感,当然,整个场景还有一些细节的填充。
不过总体而言大致的区域就是这样。
而在这个动态壁纸中,本应该出现的指挥官却不在指挥室里,只有玩家设置的看板娘在指挥室里行动。
前世有一个大火的视频,经常被各大动态壁纸软件拿出来当作壁纸,就是初音未来在一个房间这里看看,在沙发上蹦一蹦,时不时还玩一下用户电脑。
像是真的在壁纸的房间里有了一只初音未来。
最终楚晨要实现的就是这种效果。
比如,人形会在房间里,帮指挥官擦一擦桌子,帮玩家整理一下书柜,或者是在书架前面翻一翻书。
给人的感觉就像是,玩家在看自己不在的游戏世界正在发生什么是一样的。
以及角色一直陪伴在玩家身边的感觉。
比如,壁纸中的看板娘会根据玩家电脑的使用时长进行提醒休息。
“指挥官,已经连续工作两小时了,要一起做一下运动休息一下吗?”
亦或者
“这么晚还在工作吗?...啊!对不起,我不是故意吓您的。只是...想提醒您注意休息。”
这个系统如果做好了,甚至可以把互动壁纸和游戏的数据进行部分互通,将游戏的内容信息前置化,前置到玩家进入游戏之前。
比如,玩家可以在直接在动态壁纸中点击人形,进行对话,从而获得一些轻量化的游戏信息。
类似远征情况,游戏内的活动介绍。
又比如,在一些大版本更新之后。
楚晨还可以从后台拉取那些正在使用壁纸,却长时间没有登录的游戏的玩家进行特殊动画推送。
“指挥官!?”
“诶...今天也不在吗?”
“指挥官,快看,快看!外面有活动哦...诶?指挥官呢?”
“早安,指挥官..今日天气晴朗,适宜外出训练......”
“指挥官,您醒了吗?今天的早餐我多做了一份,是您喜欢的...(停顿)啊,我忘了您不在基地...(失落的声音)”
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