游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第288节
第二剑,剑客顺势转身,一记反手撩斩,李半鬼的格挡被直接击碎,长剑脱手飞出。
第三剑,系统大招亮了,小王顺手按下大招,剑客高高跃起,双手持剑,用尽全身力气,一记力劈华山,狠狠地斩在了李半鬼的头顶!
“噗嗤!”
整个世界都安静了。
李半鬼脸上的笑容彻底凝固,他难以置信地看着胸口的长剑,身体晃了晃,最终无力地跪倒在地。
屏幕上,浮现出几个水墨风格的大字。
【笑面阎罗,伏诛】
“爽!!”
小王下意识的喊了声爽。
然而喊完才发现,休息室里的氛围不太对劲。
他有些尴尬地缩了缩脖子,看着身后一众主创们那一张张凝重的脸,心里咯噔一下,然后装作无事发生一样。
又把脸转回了屏幕。
休息室里死一般的寂静,只有电脑风扇的嗡嗡声,没人说话,但每个人的脸上都写着同样的东西。
他们当然知道,小王为什么喊爽。
因为这个战斗一看就是《浮梦长歌》做的“教学题”,从最初被压制得抬不起头的憋屈,到切换剑法后瞬间的逆转翻盘。
这种“解开谜题”产生的强烈的反差感,叠加上游戏的画面演出,确实可以让人觉得爽快。
良久,制作人刘天磊才缓缓吐出一口浊气,声音有些干涩。
“老何,你怎么看?”
所有人的目光,瞬间都聚焦在了主策划何志勇的身上。
老何没有立刻回答,他走上前,绕过小王,亲自握住了鼠标。
他没有继续游戏,而是点开了角色的属性和技能界面,仔仔细细地翻看了起来。
“这个DEMO的完成度,有点高啊。”
“开场,李半鬼用的是一套蓄力突进的剑法,特点是前摇明显,身上会发蓝光,是典型的‘慢刀’”
“这个时候,用任何剑法,只要抓准时机按Q格挡,都能完美弹反,这是新手教程,教玩家‘应对’”
“三次弹反之后,BOSS会改变策略,换成一套快速连击的剑法,特点是出招快,攻击频率高,专门压制玩家的轻攻击。如果我们继续用清风剑法,就会陷入刮痧的循环,这是游戏出的第一道‘题’”
“而解题的关键,就是切换到以重击和破架势为主的开合剑法。用刚克快,用重破巧,这是游戏教给玩家的第一个‘解’。”
“不过最可怕的是,这个解不是唯一解,如果清风剑法熟练度够高,或者有一套速度更快的剑法,一样能杀死那个BOSS”
老何的声音很平静,但现场的氛围却并不轻松。
因为他们都听懂了。
《浮梦长歌》的战斗设计“很简单”,简单到玩家只需要,左键,右键,放大招,就能打出漂亮的战斗。
然而在这个“简单”的背后,却又“不简单”
玩家可以学习的功法有四种,分别是内功,外功,武功,轻功
内功很简单,可以理解为基础防御属性的变化,一些内功可以提供一些被动技能,比如【金钟罩】,【铁布衫】之类的。
他们的运作机制,是加属性,也可以加格挡变化。
比如金钟罩除了让你能更抗揍之外,你运起金钟罩,在格挡成功的一瞬间,会迸发出一圈气浪,能把敌人震退半步。
外功对应的是攻击属性的变化,一些外功可以叠加攻击BUFF,比如【七伤心法】:每击中敌人一次,自身攻击提升3%,最多叠加十层,但自身每次攻击也会损耗少量气血。
武功对应的,就是技能和攻击了,不同的武功对应不同的武器,就像【清风剑法】【开合剑法】之类的,它们对应的武器就是剑。
最后的轻功,反而没什么好说的,主要作用是用来赶路,在战斗中,则主要是改变玩家的Shift闪避的移动方式。
这些功法,共同组成了一个“战斗养成”系统,就跟“构筑卡组”一样,玩家需要收集不同的功法组成自己的攻击套路。
这个内核和当前的武侠游戏完全不同。
第326章 Pay to Win
当下的武侠游戏,更多的还是西幻那一套,战法牧,点技能升属性。
而《浮梦长歌》则更像是“卡组”,玩家需要通过四种功法的组合,搭配出自己的战斗风格,而不同的“卡组”产生的变化,也让玩家对功法的获得产生了需求。
“那这游戏到底怎么赚钱?全部功能都压在功法上,难道直接卖功法吗?”
一群逆水寒的主创在看完战斗之后。
几乎就是刻在脑海里的,马上就开始讨论《浮梦长歌》如何盈利。
“不是说卖角色吗?”
此时,坐在电脑面前的人已经变成了何志勇,在谈论这个的时候,他已经把鼠标落到了游戏的抽卡界面。
“不是卖角色那么简单...”
稍微研究了一下,何志勇大概就明白了《浮梦长歌》的氪金模式,对于国内的游戏工作室,研究氪金系统其实没什么可避讳的。
因为游戏肯定得盈利,这么多年,国内的游戏制作人相互之间聊到氪金的唯一区别,就是权重,和平衡。
大约几分钟,看完《浮梦长歌》的抽卡界面,何志勇眼睛里多了一丝思考。
因为在他看来,星辰做的这个平衡和取舍做的相当精妙。
“刚才我们讨论的,是玩家‘自己’如何构筑功法,但《浮梦长歌》,是可以切换同伴战斗的。”
“切换同伴,本质上,就是切换一套已经‘预构筑’好的,完美的功法组合。”
“我举个例子。”
老何的鼠标挪到了,《浮梦长歌》DEMO测试中的角色领取界面,由于还是DEMO,所以这里并没有抽卡,而是给了一个角色领取的页面。
“就比如这个,可以领取的角色,之前在PV展示中的凌霜仙子,她的核心武功是【凌霜剑法】,这套剑法,对应的还有,外功,内功、轻功。”
“这些功法,按照官网的说法,玩家应该都能通过剧情或者完成她的个人事件,也能学到。”
“但是,这肯定需要花费时间,而且凌霜仙子用这套功法也是有加成的。”
“换句话说,抛开外在不谈,这个角色的抽取,本质上其实就是在凌霜剑法的上位替代,是在卖功法和角色的融合...”
老何没有说完,但其他人已经明白了。
为什么说凌霜仙子只是一套武功的上位替代很可怕?因为很显然《浮梦长歌》里有很多的武功,而且围绕武功搭建的战斗系统,还意味着可以不断加入新的武功。
也就意味着可以不断出“新角色”,不断“骗氪”。
“那..这不就成了Pay to Win了吗!?玩家会买账吗?”
旁边有策划组的人下意识的问出了这个问题。
你在一个以武功为内核的游戏中,变相卖功法,销量自然不用愁,可玩家的口碑怎么办?
何志勇叹了口气。
“这就是星辰聪明的地方了...”
“浮梦长歌本质上是一款包着网游皮的单机啊...”
是的,如果是在传统网游中,这种级别的Pay to Win玩家当然不买账,因为氪金玩家在和非氪金玩家的PVP中,基本没得玩。
或者咱们换个思路,比如《原神》是一款可以在大世界随处PVP的MMORPG,那么《原神》的命座系统。
对于普通玩家的体验就将是致命的。
可《原神》不是,《浮梦长歌》也不是。
而且,抽取角色不仅仅是氪金玩家可以抽,普通玩家也可以,只不过是角色强度没有氪金玩家那么高罢了。
“这些可以抽取的角色,还有自己的故事,自己的性格,会和你互动,会和你产生羁绊。当玩家对一个角色投入了感情,再让他去花钱,那阻力就小太多了。”
“一个冷冰冰的‘道具’,和你的‘老婆’,哪个让你更有付费欲望?”
“而且这个老婆还很好用,我估计,玩家看到这个氪金系统只会喊着要更多的老婆...”
在场的都是游戏行业的资深从业者,他们比任何人都清楚“情感链接”和“社区文化”对于一款游戏的生命力意味着什么。
虽然他们实际上不会用。
因为在国内主流的网游研发中,数值就是一切,氪金系统几乎全部围绕数值展开。
KPI就是一切。
但这并不代表他们没有学...
特别是这一两年,星辰的《终末战线》《FGO》已经让,情绪付费,为爱买单,搞成了“显学”,现在新游立项。
第一件事就是宣传自己的游戏有一个“好故事”
“可,这也不对啊..”
“如果同伴系统真的这么强大,强大到可以作为一套‘预构筑’的完美功法组合来使用,那不就意味着,只要我抽到了强力角色,比如凌霜仙子,游戏就直接通关了?”
“这同样会破坏游戏的平衡性,尤其是对那些喜欢挑战和研究功法搭配的核心玩家来说。”
何志勇回头看了一眼说话的人。
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