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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第323节

  更关键的是。

  星辰引擎在《绝地求生》之前,只有很基本的射击游戏功能,对于大型多人在线射击游戏的支撑并不到位。

  也就是说。

  楚晨想要用星辰引擎进行移植,不仅要完成美术移植,还要为引擎本身补上“射击游戏”这块至关重要的拼图。

  从弹道模拟、后坐力算法,到针对移动端优化的网络延迟补偿方案,每一项都是从零到一的突破。

  正常情况来说,七个月的时间,要搭建这样一个框架,并不是件容易的事情。

  毕竟,你还要考虑到,星辰引擎工作室除了射击框架之外,还有大量的工作要做。

  好在。

  星辰的运气不错,在2017年。

  对于做射击游戏的“新公司”而言,有一个“十年”难得一遇的大“机会”

  那就是DICE战地项目组大规模离职事件。

  这个事情不仅在后世很出名,在当下也是业界大新闻,一言以蔽之EA在《战地1》的成功之后彻底飘了。

  开始拿捏DICE工作室,开始主导DICE工作室的“整合”工作。

  想要提升DICE的开发效率。

  不过最终的结果,效率提高没有不知道,反正《战地5》开启之后,大量有关系,没能力的人,纷纷上台想要“捞政绩”

  裙带关系,办公室政治,再加上逐渐有了苗头的LGBT运动,整个《战地5》的项目管理是一塌糊涂。

  而且这群新上任的EA高管二代,在进入管理层之后,反过来,还觉得DICE那些有能力的老人很碍眼。

  一天叽叽歪歪,丝毫不懂“尊重”二字,见面甚至都不说“谢谢”

  在如此混乱的情况下。

  前世整个17年,光是DICE瑞典总部就已经有接近40人离开了DICE,这个数字几乎占到了他们工作室总规模的10%。

  作为离EA总部更近的DICE洛杉矶工作室,人员变动就更剧烈了,大量入职的新人让整个项目在初期,几乎陷入停摆。

  偏偏EA高管在最初的时候,还想要搞成“年货”,不断的压榨开发时间。

  《战地1》成功之后,奖金奖金抠抠搜搜,工资工资不涨,新人不顶用,上面的人又不懂游戏,顶端老板还一直催进度。

  不少有经验的老人直接不伺候了,借着《战地1》的光环,哪里去不得?

  老人一走,新人就更多,新人越多,老人越少,老人越少,新人越多...

  最终造成了战地5的灾难。

  而且最扯的是,由于战地5“失败”的还不够惨,所以EA根本没当回事,新的战地2042继续这么折腾。

  最终一直折腾到2042历史性爆姒,EA高层才猛的发现,战地这个IP居然真的要被自己“折腾死了”

  这才真的开始怕了....

  当然...

  这些事情和当下的楚晨没有关系,对星辰而言,DICE的动荡,只带来了一个结果,那就是星辰在挖DICE墙角的时候,挖得非常丝滑...

  由于工资给的足,还有分成机制,星辰在挖人的时候,基本上就是挖一个,来一串...

  正是这群DICE寒霜引擎老兵的加入,让富勒的团队在7个月的时间内,完成了这一次的逆向工程。

  将《绝地求生》的“骨”与“肉”彻底分离,再用星辰引擎的“基因”进行重组。

  换句话说,这封邮件。

  不仅仅意味着《绝地求生》手游可以正式进入内容填充和开发的快车道。

  它更是一份宣言,一份星辰引擎,已经具备了开发市面上几乎所有主流游戏类型的能力的宣言。

  要是用“官方”点的话来说,这就是填补了星辰游戏的“技术空白”

  自然值得欣喜。

第370章 终末禁区

  除了汇报工作,在邮件里,富勒还给了一个具体的《绝地求生》手游完成时间。

  【团队已为下一阶段做好准备。我们预计需要2到3个月的开发周期,让绝地求生手游达到可上线的状态,目标是在2017年,年底上线。】

  【此外,关于您新的企划案,我们星辰美国有信心同时进行承接,请您务必将该任务交给我们。】

  “这个富勒”

  看到这里,楚晨脸上也是挂起一丝笑容,笑骂了一句。

  这封邮件除了汇报工作之外,最重要的可能就是最后这句话了。

  对于楚晨而言,《绝地求生》手游的推出自然很重要的事情,前世的腾迅,正是靠着这个IP彻底站稳了手游的市场。

  不过吃鸡射击游戏是一个巨大的品类。

  从17年的《绝地求生》开始,未来几乎每一年都有大逃杀爆款出现,比如年底马上就要上的《堡垒之夜》,18年还有一个在日本市场,莫名其妙吃掉了大量份额的《荒野求生》。

  再到19年的《APEX》,20年的《糖豆人:终极淘汰赛》《使命召唤:战区》,21年的《永劫无间》

  “吃鸡”类的游戏,实际上是一直在进化的,拿到了蓝洞的股票,拿下了《绝地求生》的运营,再到拿下《绝地求生》的手游。

  只不过是星辰游戏在“吃鸡”这一品类走出的第一步。

  因此《绝地求生》手游是肯定要做的,可与此同时,在《绝地求生》的基础框架上的衍生作品一样要做。

  这也是为什么楚晨不用虚幻引擎移植手游,而是要让富勒做引擎移植的原因。

  如果将17年的《绝地求生》当做“吃鸡1.0”,那么在未来,无数的厂商都给出了“吃鸡2.0”的解答。

  楚晨同样也给出了自己的解答,这个答案就是《终末禁区》

  这款游戏的核心,可以理解为是,终末战线IP衍生下的,二次元版本的绝地求生+APEX。

  之所以立项这个游戏,有两个原因,其一是为了《绝地求生》手游的运营路线。

  前世,腾迅在运营《和平精英》手游的时候,为了赚钱,做了各种夸张的皮肤,联动,这种皮肤营销的方式在华夏能跑通。

  但是在全球其他市场,却不怎么跑得通,20年的时候美国市场的贡献还能占到腾迅《绝地求生》手游全球收入的10%,到23年就只有5%

  不过,你要说这种往吃鸡游戏赛皮肤完全行不通,也不对,一方面《和平精英》在国内确实靠着皮肤,玩家人数虽然稳定下降,但营收还算稳定。

  其次,前世在日本,还有另一个案例,也是促使楚晨进行新项目的契机。

  这个案例就是网意的《荒野行动》

  虽然在玩法上《荒野行动》没什么特别的,但是在“氪金营销”方面,《荒野行动》却是帮腾迅摸索出了一条变现的道路。

  从痛车皮肤的跑车,到各种奇装异服,甚至还有联动动漫的翅膀道具,《荒野行动》在日本赚得盆满钵满。

  18年下半年上线之后,更是常年登顶日服。

  《荒野行动》的成功,粗暴地证明了一个真理..

  对于大部分玩家,尤其是深受二次元文化影响的日本玩家而言,“酷”和“好看”,比“真实”重要得多。

  很早之前楚晨就提出过,既要又要对于游戏开发是大忌。

  因此楚晨给出的终极解决方案,就是“分裂”

  一方面,手游版的《绝地求生》可以复制端游的原汁原味,吸引相对硬核的射击游戏玩家,皮肤,等各种增值服务,可以参考前世的COD。

  炫酷,但不能过于夸张。

  另一方面,作为《终末战线》的衍生作品,《终末禁区》则可以利用它的“二次元”属性,进行更夸张的设计。

  人形们的服装,可以从原始的战斗服,到夏日的泳装、典雅的晚礼服,都不用额外设计,光是把原版《终末战线》中的人形皮肤还原出来。

  就够卖一阵子的了..

  其次,在楚晨的企划中《终末禁区》和《绝地求生》不同,绝地求生是控制一个角色进行战斗,而在《终末战线》的衍生游戏中,玩家是控制的角色,也就是控制美少女进行出战的。

  一局完整的《终末禁区》的流程,在当下的企划案中是这样的。

  首先是战前准备阶段。

  游戏将采用单人匹配,三人小队两个模式,玩家选择模式完毕进入匹配队列后,则会进入角色选择界面。

  绝地求生中的士兵模型消失不见,取而代之的,是《终末战线》中那些早已被玩家们所熟知和喜爱的“美少女”

  在《终末禁区》中每一个“人形”,都有基于《终末战线》中技能衍生出来的一套由一个被动技能,一个战术技能和一个终极技能构成的技能组。

  这些技能给的比较“保守”,不存在像是《守望先锋》那样的大规模杀伤技能,而是偏向比如燃烧弹,强化手雷,医疗包全队共享。

  这样的“朴素”的技能。

  之所以这么设计,一方面是当下的星辰游戏引擎对于射击游戏的框架支撑度还不够,这种“朴素”的技能很好实现。

  其次也是考虑到了游戏的平衡性,毕竟这是吃鸡游戏,太过夸张的技能会导致平衡链难以维持。

  而把技能当辅助,枪法为核心,整个游戏的平衡性就要好做的多。

  此外,对玩家的门槛也是双向下降的。

  对高手而言,只要你玩绝地求生可以,那么玩终末禁区就不会差,哪怕你完全不熟悉人形的技能问题也不大。

  对于“菜鸟”而言,人形的各种技能,则是相当于开了轻微外挂,能在玩家开启技能的时候,缩短和高手的差距。

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