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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第385节

  【东方幻想乡授权IP作品】

  【《东方幻想巡录》】

  【星辰游戏展台,现场试玩DEMO同步开放】

  “卧槽……”

  当看到现场试玩DEMO开放这几个字的时候,老白人都傻了。

  他感觉自己整个人就像是中了彩票一样!

  还有什么比看到PV的同时就能上手试玩更幸福的了吗?

  对于普通玩家而言可能没有了,但是对老白来说,还真有,那就是因为马上可以试玩,所以他的直播间人数还在飞涨!!

  ~~~

  《东方幻想巡录》这个LOGO的出现,直接让东京电玩展上的东方粉丝陷入了鬼哭狼嚎的癫狂模式。

  与此同时,正在线上观看直播的玩家反应,可以说是有过之而无不及。

  当PV出现之后,整个直播间的弹幕就像是被点燃的炸药桶,轰然爆开。

  说是爆开,都有点形容不出那一瞬间的弹幕数量。

  哪怕他们其实很多人,已经看到了新闻报道,猜测有可能会是东方幻想乡的新作。

  可猜归猜,当PV真的出现,弹幕还是进入了狂躁模式。

  “星辰游戏X上海爱丽丝幻乐团???我没看错吧??”

  “谁来打我一巴掌!告诉我这不是梦!!”

  “商业作!是东方的商业作!!”

  就算把弹幕密度调到最低,整体的弹幕流速依然相当夸张。

  事实上,如果只是出现“上海爱丽丝幻乐团X星辰游戏”的LOGO,玩家们虽然会激动,但反应绝不会如此剧烈。

  毕竟这俩LOGO出现也可能是联动,可当《东方幻想巡录》这个LOGO出现的时候,整个事件的性质就完全变了。

  一方面,这意味着,这是一款真正意义上的商业化游戏。

  而另一方面,则是因为“星辰游戏”这四个字本身所代表的含金量。

  同样是做东方,要是把星辰游戏的LOGO换成企鹅或者网易,那玩家的反应就不是惊喜,而是惊吓了。

  但现在,出现的是星辰游戏。

  有FGO这个成功IP改编作品做背书,很多东方幻想乡的玩家第一时间都是狂喜,和难以置信,而更让这个讨论度变得夸张的。

  是当下的这个时间点。

  2017年。

  时间这个元素其实很重要,抛开时间谈人气是没有意义的,比如同样是一款游戏,20年做出来,和25年做出来,那是完全两个概念。

第451章 Motion Twin

  在2017年。

  东方幻想乡还是相当火的。

  特别是在日本,有两个数据可以管中窥豹,看一看此时的东方人气。

  一个,是截至2017年,在日本弹幕网站niconico上,拥有东方幻想乡这个标签的视频,累计播放量超过四十亿。

  其次,在同人插画网站Pixiv,关于东方的总投稿数,突破二百万,而这二百万张图,在P站的总阅览数,达到了一个匪夷所思的数字,八十亿次。

  可以说,在这个时间点的东方,无论是在国内还是日本。

  都是妥妥的流量大户。

  日本最大的匿名论坛2ch,甚至一度因为“讨论东方的人实在太多了”,而被迫限制乃至禁止相关话题。

  这就是东方。

  一座积蓄了十几年能量,随时可能喷发的活火山。

  一座前世没有爆发,但在这条世界线,被星辰游戏扛着一颗核弹,直接扔进了这座火山的火山口里的火山。

  它引爆的,不仅仅是所有玩家对一款东方手游的期待。

  所以,当那两个LOGO并列出现时,整个二次元圈子,就跟过年了一样。

  ~~~

  法国,波尔多。

  相比起东京的钢铁丛林,波尔多少了很多喧嚣,多了几分静谧。

  清晨的一场小雨,让这份静谧,又多了几分。

  要说在这样的天气安心工作,心情应该相当不错,不过此时Motion Twin工作室却有点吵闹。

  作为《死亡细胞》的开发组,此时他们已经进入了研发的最后阶段,正常情况下,他们此时应该把精力放在游戏开发上。

  然而今天一大早,MT工作室的创始人,也是当下《死亡细胞》的制作人塞巴斯蒂安��贝纳,就把所有人喊到了会议室。

  由于要放投影,所以会议室里很暗,只有投影仪风扇的嗡嗡声,和窗外雨滴敲打玻璃的细碎声响。

  Motion Twin的成员们围坐在会议桌旁,表情各异,人手拿着一杯咖啡,打着瞌睡。

  塞巴斯蒂安��贝纳也没有解释太多,只是只是沉默地站在前面,按下了笔记本电脑的回车键。

  投影幕布亮起,没有LOGO,没有开场动画,画面直接切入了一段实际游戏影像。

  这是《东方幻想巡录》在YouTube上播放量最高的一段实机视频,视频似乎是从一个华夏博主的直播中剪切出来的。

  “说实话,我还是不太能理解亚洲玩家的兴奋点。”

  此时正在说话的,是工作室的美术总监亚当。

  “这样的画面,这样的技术力,拿来做这种题材,感觉有点浪费。”

  他口中的“这种题材”,指的自然是屏幕视频中的美少女了。

  “文化差异,亚当。”坐在他对面的一个同事耸了耸肩,“这个IP在日本的地位,大概相当于《龙与地下城》或者《星球大战》在我们的地位。”

  “啊?这么有名吗?”

  “这些不是重点。”

  看着会议室的讨论又开始歪了,贝纳拍了拍桌子,把话题拉了回来。

  他按下了暂停键,将画面定格在了一个游戏的场景,这个场景是雾雨魔理沙的登场。

  背景是虚化的森林,而前景则是2D像素风格的魔理沙,光源是细腻的阳光,这些光线照在角色的衣角、帽檐、不同的像素,有着很明显的光线阴影区别。

  “看到了吗?这才是重点!这不是简单的像素游戏。”

  “他们在3D环境里,使用了2D的像素角色,但又用上了现代引擎的动态光照、粒子特效和景深。”

  贝纳的声音一下子变得高亢起来。

  会议室里坐着的都是《死亡细胞》的核心成员,虽然此时《死亡细胞》还未发售。

  但作为也是采用了像素风格,横版过关的游戏厂商而言,他们对星辰展现出来的这个技术显然更感兴趣。

  自然也能理解贝纳为什么这么激动。

  “这技术,他们叫什么?”

  “HD-2D”

  贝纳几乎是秒回答。

  回答完之后,又顺手点开了一个浏览器页面,上面是几家欧美主流游戏媒体的首页。

  作为全球性的游戏展会,法国自然也有媒体报道东京游戏展,不过和日本,华夏的媒体不同。

  欧美的媒体并不关心石原里美,新恒结衣成为了星辰代言人,甚至也不是《东方幻想巡录》这个游戏。

  而是这个游戏,首爆出来的完全体HD-2D技术,以及这项技术所展现出来的,完全不同于当下游戏的美术风格。

  虽然,在《东方幻想巡录》之前,《终末战线》《FGO》《终末生存指南》等很多的星辰都采用了一部分2D-HD技术。

  可这些游戏大都是俯视角游戏,因此光影效果虽然有所应用,可美术风格,以及技术冲击力,远没有达到前世《八方旅人》上线的冲击。

  唯有《东方幻想巡录》是实打实的,从横版卷轴的视角选择,到前景、中景、远景的景深模糊处理,再到专门为像素角色服务的动态光源和体积雾...

  所有这些技术,被星辰有机地整合到了一起,形成了一套完整的,全新的视觉体系。

  最终成为了2D-HD技术。

  前世,18年《八方旅人》上市的时候就在欧洲和美洲的游戏媒体中获得了非常高的评价。

  在接受采访的时候,SE自己也说,完全没想到游戏会在欧美地区的大卖。

  可以说前世HD-2D这个技术出现之后,不仅在日本本土很吃香,在全球范围内影响力都有不错的影响力。

  更别提《东方幻想巡录》的技术,本身就是星辰在《八方旅人》的基础上进行了升级的,且由于试玩DEMO是在PC平台。

  不用受到Switch的制约,展现出来的效果可能比原版HD-2D还要更有冲击力。

  其实在东方幻想巡录出来之前,Motion Twin工作室就研究过星辰的很多游戏,比如终末生存指南。

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