游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第389节
你别说外人了,就是马元瑶这个在韩国娱乐产业摸爬滚打近十年的电视制作人,也觉得惊奇。
由于太过奇葩,一开始,星辰韩国的人来挖她的时候,她并没有将这个事情放在心上。
直到年初,她回国过年的时候,顺带着去了一趟星辰。
然后,她就发现,自己完全低估了星辰这个电视制作组的规模。
在楚晨“只要不浪费,能花就花”的思路下。
星辰的综艺工作室规模大得惊人。
从最初配合游戏宣发的常规节目,到现在已经拥有了包括《拷打策划》、《人形少女的不要做挑战》、FGO的常规栏目《英灵的日常》、还有新游试玩节目《新游杂谈》
除了这个常规节目,还有很多的声优谈话类节目。
在马元瑶接手之前,这些节目的质量其实有点参差不齐,像是楚晨亲自策划的《拷打策划》《不要做挑战》人气就很高。
而其他的节目就差了一些。
特别是,声优谈话类的节目,基本上可以理解为就是声优直播,节目质量如何完全看声优自己的谈话能力。
于是乎,在思考了很久之后,马元瑶带着她的团队进入了星辰。
第456章 逆水行舟,不进则退
马元瑶加入星辰之后,第一件事就是整合星辰的节目制作资源。
到现在,几个月的时间过去,星辰的综艺节目质量有了显著提高,这种质量的提高,体现在数据上。
最直观的,就是除了楚晨自己做的两档节目之外。
其他星辰的视频播放量也开始稳步上升。
而且随着整体质量的提升,还有一些原本不怎么起眼的节目,也开始逐渐有了出圈的迹象。
比如一档名为《枪娘茶话会》的声优谈话节目,这个节目的常驻嘉宾是《终末战线》里人气角色莫辛纳甘的声优姜月,以及95式的声优周菱。
这两个女孩,一方面自身条件不错,加上配音的角色又是游戏里的人气角色,粉丝基础其实相当不错。
但就是这么两位“大明星”压阵,《枪娘茶话会》的播放量却是一路走低。
这其实也很正常,就像前世游戏大火的时候,声优能够凭借着游戏的流量,跟着火一阵,可随着游戏进入常态化运营。
你要是自己没活,人气也就跟着降下来了。
更别提,这个《枪娘茶话会》的内容,基本上就是照搬的日本声优广播的路线,让两人读一读观众来信,聊聊天,至于效果。
全凭天意。
马元瑶接手后,直接把韩国综艺里最成熟的那套流程搬了过来。
聊天的环节变少,做游戏的环节变多,有互相吐槽的“黑料放送”,还有节目组精心设计的,让声优挑战用不同声线念羞耻台词的小游戏。
其中最出圈的一期。
是在“惊喜盲盒”的游戏环节,让两人挑战用自己角色的声线,去念网络上的土味情话。
当周菱从盒子里抽到卡片。
用95式那种温婉柔和的声线,红着脸念出:“宝,我今天去输液了,输的什么液?想你的夜。”
话音刚落,她自己就绷不住,捂着脸笑倒在沙发上。
姜月更是夸张,笑得人都抽了。
结果下一秒,她自己也被要求抽卡,最后憋了好久,才用莫辛纳甘那种清冷又带点傲气的声线,面无表情地念出了。
“你上辈子一定是碳酸饮料吧,为什么我一看到你就能开心得冒泡。”
关键两人念完之后,因为太过羞耻。
直接爆笑,被节目组判定为挑战失败,还要接受惩罚,互相面对面的说台词,谁笑了,谁就要吃芥末寿司。
最终结果如何先不谈。
这一期的效果确实是拉满了。
做综艺节目,很多套路其实已经被用烂了,甚至要是单纯拆除来看的话。
这一期节目从架构上就没一个新东西。
可就像教人成功的书,在书店到处都是,可真正成功的人没几个一样,要怎么把这些基本的套路,搞出节目效果,你没点能耐是真不行。
星辰日本虽然节目质量还不错,但星辰日本靠的是成熟的声优体系,毫不夸张的说,日本顶尖的声优,本质上跟日本艺人没什么区别.
而星辰华夏,才是真正从零开始。
是以,马元瑶这一手,确实很快就让她从空降派领导,变成了实权派。
在“收视率”上去之后,马元瑶就开始考虑营收了,目前,星辰这种视频内容制作工作室的营收主要来自两部分。
一部分是星辰内部拨发的制作经费,和其他游戏厂商打过来的广告费,另一部分则是周边产品的销售。
像是《拷打策划》节目里,策划们穿的印有“玉不琢不成器”字样的文化衫,和几个零食品牌联名的“熬夜看番必备”大礼包,都卖得相当不错。
这些周边产品的盈利分成很高,基本上可以到50%。
也就是卖100万的利润,工作室可以留一半,算是一种正面激励。
不过到目前,整个星辰的视频内容工作室,真正靠这个规则赚到大钱的,只有星辰日本的《FGO伪信者之宴》制作组。
严格来说,这个制作组其实也不是星辰的制作组,而是一个东京电视台和星辰共同的组成的制作组。
虽然是合作,但耐不住这个节目是真出圈。
本体节目出圈之后,星辰自己做的几档衍生节目的播放量也是高的不行,特别是声优版的《伪信者之宴》
那句话怎么说来着,同行的成功往往令人嫉妒。
马元遥带着团队跳槽到星辰,可不仅仅是来做几个粉丝向的圈地自萌小节目的。
她骨子里的好胜心,不允许自己输给任何人,哪怕是同公司的友军。
星辰日本已经用事实证明,游戏IP改编的综艺节目,天花板可以非常高,而她马元瑶,现在手里握着一个绝佳的机会,一个足以让她追平甚至超越日本分部的机会。
“星辰48小时游戏制作大赛(Star-Engine 48h Game Jam)。”
Game Jam,游戏业界一种历史悠久的“极限挑战”。
参赛者们,通常是独立开发者或者爱好者,需要在极短的时间内(通常是48或72小时)
根据一个现场公布的主题,从零开始,策划、编程、设计、美术、配乐,最终开发出一款可玩的游戏原型。
这是一种纯粹为了热爱与挑战而存在的活动,充满了即兴、创意和“爆肝”的浪漫主义色彩。
像是比较知名的,比如Ludum Dare和Global Game Jam。
每年都能吸引数以万计的开发者参与,诞生无数充满奇思妙想的作品。
不过,严格意义上来说,星辰做的这个,星辰48小时游戏制作大赛和普通的大赛,其实不是一个东西。
之所以说不是一个东西,是因为两者的目标是不一样的。
随着时间即将进入18年。
星辰游戏平台面临的挑战也是越发的明晰。
外,有Steam持续施压,通过单一平台更多内部推送的宣发策略,打断了原本不断进驻星辰游戏的中小厂商。
内,有腾迅虎视眈眈,腾迅在8月初的溃败之后,虽然不再大规模的撒币,可也没有放弃持续引入游戏,扩充平台内容。
此外,还有EPIC这个新玩家,即将入场。
是以,当下的PC游戏平台市场,就如同逆水行舟,不进则退。
第457章 星辰48小时游戏制作大赛
在这样一个竞争激烈的市场环境下。
星辰除了持续产出第一方游戏,吸引玩家进入星辰游戏平台之外,还要吸引更多的游戏厂商,特别是中小型游戏厂商进入星辰游戏平台。
这一点其实很重要。
繁星计划虽然储备了很多国产游戏,可不得不承认,这两年全球范围的中小型游戏还是以欧美为主。
如果失去这一部分厂商的支持,星辰平台全球化的口号就是空谈。
为了解除,Steam“宣发”威胁,星辰给出的方案,便是名为【星辰宣发2.0】的一揽子计划。
这个计划,一句话形容。
Steam能给的宣发,星辰也能给。
Steam不能给的宣发,星辰还能给。
所谓,Steam能给的宣发,就是当下星辰游戏平台的内推机制,通过算法和人工编辑推荐,把合适的的游戏推到玩家面前。
这套系统星辰已经玩得很熟练,甚至因为平台游戏总量远少于Steam,理论上,每个中小厂商的游戏在星辰能分到的曝光率,还要更高一些。
而Steam不能给的宣发,才是这套计划的精髓所在。
那就是星辰体系下的对外宣发渠道。
最顶级的两个渠道,自然是Titok和B站。
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