游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第397节
“家人们,这游戏有点东西啊!”
“我感觉自己现在就是天网!”
唯一不爽的地方,就是整个NPC审查,只有5个演员,虽然难度是递增的,但玩起来还是不太爽。
好在这个时候,屏幕上又弹出一个新的任务窗口。
【任务:例行巡场】
【地点:海滨镇便利店】
【时间:下午3点15分】
【事件预告:主角亚当将在下午3点30分进入便利店,购买他最喜欢的“海鸥”牌啤酒。此为日常插入剧情,类型:生活/喜剧。】
【巡场目标:请在亚当抵达前,找出场景内所有不符合《节目制作守则V1.2》的物品。】
随着苏小狸点击“接受任务”,游戏画面一转。
之前的审查办公室消失了,取而代之的是一张2D像素场景,描绘了一间典型的美式社区便利店的内景。
阳光从窗户斜射进来,在地板上投下斑驳的光影,空气中仿佛都漂浮着细小的尘埃。
货架上琳琅满目地摆放着各种商品,从薯片到罐头,从汽水到清洁剂,细节丰富得令人发指。
简直不像是48小时的作品。
不过,这个场景确实也不是48小时现场制作的场景,而是楚晨想要展示的星辰游戏引擎的一大特点,授权预设场景包。
和虚幻游戏引擎自带商店一样。
星辰游戏引擎也开放了这种素材包,开发者可以直接购买或者在某些活动中免费获取这些授权场景包。
当然,现目前星辰游戏引擎提供的素材包还主要集中在2D游戏,以及2.5D游戏上。
不过相比起3D游戏,市面上这种2D素材,特别是自带光影的素材其实更难得。
而且星辰引擎在这一块做了很多功夫,提供的场景包自由度非常高。
你可以把这些素材包想象成一盒顶级乐高,官方给你提供了所有零件和一张基础图纸,但你怎么拼,拼成什么样,完全由你决定。
这种模式,极大地解放了独立开发者,特别是小团队的生产力。
他们不用再把宝贵的时间和精力耗费在从零开始搭建场景这种重复性的体力活上,而是可以专注于核心玩法和剧情的打磨。
这也算是星辰游戏引擎做的差异化竞争,先不去争3D大场景,而是先把中小厂商需要的2D游戏开发份额拿到手之后。
再逐步去冲3D场景,去冲二次元渲染。
说回游戏。
在苏小狸进入场景后。
一个穿着导演马甲的NPC像素小人出现在了画面中央,头顶上冒出一个对话气泡。
“你来了。这是今天的彩排说明。”
紧接着一段文字,也是这一次任务的说明,浮现在屏幕下方。
“待会儿亚当进来后,新来的兼职店员‘鲍勃’(演员)会假装手忙脚乱,三次拿错啤酒品牌,最后一次还会不小心把一罐汽水掉在地上,以此来营造一点轻松的喜剧效果。”
“你检查一下,确保这里的一切都‘正常’。”
作为游戏的第二个玩法。
这个板块,就有点类似很多侦探游戏,比如《逆转检事》里,时常出现的“找不同”,也就是玩家需要寻找一些不一样的地方。
当然,和盖章一样。
游戏也会给规则提示,比如什么所有场景内的道具,除了品牌合作方,必须为节目组虚构品牌,严禁出现任何现实世界品牌,以免引发版权纠纷等等...
还会列出品牌方的LOGO。
这些规则其实就是玩家寻找不同的提示。
又如,为维持世界的封闭性,场景内不得出现任何指向外部世界的信息,包括但不限于:现实世界的报纸、杂志、地图、带有真实日期的日历等。
第467章 请看下集
除了“审查”“巡场”两个玩法之外,最后一个玩法,也是整个游戏最内核的玩法,叫做“现场”
简单来说,游戏会让亚当真的出现在场景中,但,亚当不是演员,所以亚当自然不会按照剧本中的事情走。
比如,亚当会在便利店,看鲍勃三次拿错啤酒品牌之后,开玩笑的问,你说这些啤酒都是在哪里生产的?怎么都没看到过他们的工厂。
这个时候,游戏界面直接就是一个红色闪烁,紧接着,亚当潜在觉醒值一下就从刚才的3%,冲到了50%
由于之前铺垫的游戏中,亚当的觉醒值一直都很低的缘故,因此这一下子冒出来的50%,以及突然发生的剧情变化。
数值的提升,背景音乐的切换,一下子就让整个游戏的紧张感爆发了出来。
【突发事件:目标偏离剧本】
【触发人物:亚当】
【当前对话:“你说这些啤酒都是在哪里生产的?怎么都没看到过他们的工厂。”】
对话框下方,是三个闪烁着微光的选项,旁边还有一个不断减少的倒计时����15秒。
【选项A:命令演员鲍勃回答:“它们是在大陆的密尔沃基市酿造的,那儿是啤酒之都!”】
【选项B:命令演员鲍勃回答:“哦……这个,我只是个兼职,我也不太清楚,大概是镇上的某个地方吧。”】
【选项C:命令演员鲍勃回答:“先生,这可是我们海滨镇的骄傲!每一瓶都采用海文山顶的泉水酿造,是我们镇长爷爷的独家秘方,从不对外销售的!”】
其实如果从追求真实度的考虑来说的话。
哪怕真有这么一个“楚门的世界”现场,肯定也不会什么事情都让主角来做。
不过还是那句话,游戏不要过度追求真实。
而是要把玩家时时刻刻放到“冲突”的聚焦点,这第一个冲突的聚焦点,楚晨可是铺垫了很多东西的。
从审查的道具,再到巡场,最后到这个冲突。
怎么可能把这么重要的冲突节点让玩家置身事外?
事实上,苏小狸确实也一下就紧张起来了,因为在这选择弹出的同时,亚当的还在不断说话,游戏并没有像常规游戏那样停下来等玩家反应。
而是持续上压力。
苏小狸很快就因为错过了对话时机,直接失败了。
屏幕上还非常刻意的跳出了【失败】两个鲜红大字,一看就是在调侃只狼,不过给人的感觉却还挺合适的。
【任务失败:突发事件处理超时】
【评估:目标“亚当”的疑惑未能得到及时解决,其对世界的怀疑加深。】
【亚当觉醒率:3%-> 55%】
【收视率:-15%】
【主管评语:你在干什么?睡着了吗?一个简单的临场问题都处理不好,如果收视率继续下跌,你就滚回家去吧!】
这一段的游戏画面结束之后,弹幕刷的飞起,一方面当然是主播的失利让观众们看了乐子,而对于看乐子这种事。
观众们自然是喜闻乐见的。
其次,则是对游戏的本身的讨论。
【这游戏真的有楚门的世界那种感觉了】
【讲道理,这波真不怪小狸,第一次遇到这种即时反应系统,肯定会手忙脚乱。】
【但这恰恰是这游戏的牛逼之处啊!代入感太强了,你就是那个坐在监控室里的导演,现场出了状况,演员懵了,你必须立刻给出指示!】
一款游戏好不好玩。
这其实是一个很难主观去判断的东西。
但,也不是说完全没有依据。
其核心主要来源于两点,一,是否有代入感。
这个代入感,也有门槛,越是贴近生活,越大众的东西越有代入感,比如刚才说的在丧尸世界的医院遇到穿白丝的被捆绑起来的丧尸护士,这个就很容易产生画面感。
虽然这个场景,谁也没在现实中见过。
可你要说,在中古世界某个昏暗的酒馆里,一个名叫“巴托里��冯��施坦因”的矮人,让你去寻找“格拉摩根伯爵”丢失的“祖传银杯”
这种场景的代入感,就比较低了。
巴托里是谁?格拉摩根伯爵又跟他什么关系?一个银杯子,丢了就丢了呗。
这种建立在异世界文化背景、历史渊源、人物关系上的任务,对于没有文化背景熏陶的玩家来说,天然就隔着一层。
它无法在第一时间,调动起玩家最基本的情感共鸣。
而情感共鸣,正是代入感的基石。
这也是楚晨选择《楚门的世界》这个题材的原因。
它足够大众,足够贴近生活,所有人都能轻易理解“一个生活在巨大片场里的普通人”这个核心设定。
这种理解,就是代入感的开始。
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