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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第48节

  因为只要你仔细观察,就不难发现一个很有趣的点,那就是在传统游戏的社群,大量玩家喷厂商基本上都是喷厂商的氪金系统。

  到了二游,除了氪金问题之外,还有大量和氪金无关的问题频繁出问题。

  而且出问题的方式,往往是,一开始大家都觉得不是什么大问题,把问题改了,道个歉给点补偿就过了。

  诶..可莫名其妙的,厂商就是要冷处理。

  然后玩家开始不满,越闹越大,厂商下场不情不愿道歉。

  玩家更不满了,最后事件再次升级,厂商这时候,要不就干脆直接装死不回应了,要不实在被冲得不行,就是再给一个道歉。

  然而无论最终厂商是什么决策,最终的结果就是,每一次“问题”出现,都会造成一批玩家的流失。

  之所以出现这种情况,其实就是厂商的决策层,没有搭建一个和玩家直接沟通的有效渠道。

  楚晨很清楚,作为一个项目的制作人,你要是偷懒不去听玩家的声音,那么你下面的中下层,不仅自己不会去听,反过来还会不让你听。

  这个道理,但凡是有过职场经验的小伙伴应该都能理解。

  中下层遇到问题,第一时间绝不是往上报。

  不报,瞒报,谎报,才是常态。

  这也是为什么,楚晨要在节目中加入读评论的环节。

  一方面,楚晨读评论这个环节,真的会拉着主创团队一起读评论,选出其中有趣的,抱怨的。

  不要以为现在《终末战线》人气高,就没有人抱怨了。

  事实上互联网上抱怨的人不算少,目前主要集中在玩法单一,新版本只更了剧情没有更新玩法,部分阵容强度过高,或者过低。

  这些内容,楚晨也是直接拿到节目里读了的。

  并且也做出了一些回应。

  有些是很认真的回应,有些则是以轻松的形式回应的,就比如玩法单一的内容,楚晨就认真的讲述了一下正在开发中的内容。

  而阵容问题,楚晨则是调用了游戏后台的数据。

  “不是..这个阵容小局胜率都47%了...还强啊..这我要再削一刀下去,我感觉第二天就能被WA2000的粉丝追着锤..”

  楚晨很清楚,玩家之所以抱怨,是希望厂商能听到抱怨。

  这就跟恋爱吵架的时候,你之所以吵,是希望对方能感受到你的情绪做出反应,如果这个时候对方直接摆出一副不听不听王八念经。

  直接冷暴力,不回复,甚至是摔门直接一走了之..

  这其实就不叫建立了有效沟通。

  那为什么又要耗费这么多人力物力,又是请声优,又是搞节目效果?

  答案则是,楚晨不仅要建立这个沟通渠道,还要让更多的人都看到沟通过程,而要让更多人看到。

  俗话说“舆论的高地,你不去占领,就自然有人去占领。”

  前世,二次元社区舆论一塌糊涂,除了厂商没有建立沟通渠道的问题之外,大量所谓的“意见领袖”也是“大功臣”

  无论是领着厂商工资“这角色必须抽啊!”的“意见领袖”,还是吃黑流量狂喷厂商“玩XX的就是XX”的“意见领袖”

  本质都是一样的。

  他们真的爱这个游戏吗?他们真的恨这个游戏吗?

  可能吧..

  就楚晨而言,真正对厂商有帮助的,是能创造出“芙宁娜吃戒指”“团子今汐”这样的二创博主,这群人才是厂商应该给“商单”给创作激励的人。

  而不是某些只会瞎吹厂商的“意见领袖”

  因为这群人,并不能帮助游戏破圈。

  反过来,他们还会利用玩家社区的对立,通过“排它”言论,来获取流量。

  而且严格来说,哪怕是领着厂商商单的这群“意见领袖”,也不是厂商自己掌握的社群渠道。

  因为他们也没办法帮厂商去覆盖他们真正要覆盖的对象。

  也就是已经对游戏不满,但还在玩游戏的人,这群人其实才是厂商应该花精力的人群。

  如果搞不清楚这一点,还在相信“意见领袖”代表了社群,那么很容易就会陷入,明明看起来似乎一切欣欣向荣,但玩家的总体量却越来越小,拉新越来越难的奇怪现象。

  所以,楚晨很清楚。

  自己需要的,是一个能“真正能为自己发声”的渠道。

  这也是为什么楚晨要做动态壁纸的原因,也是为什么他要把这个本质上就是“读评论”的节目,包装出来,包装成综艺节目的原因。

  因为只有这样,这个渠道才能覆盖足够的用户。

  只有这样,用户才能第一时间听到来自楚晨这个制作人的声音,楚晨也才能听到更多玩家的声音。

  某种程度上,这也算是他重铸二次元市场的一个开始..

  即便在其他人眼里,这又是一笔“冤枉钱”,但楚晨觉得这个钱,得花。

  至于说他这么做了,其他厂商跟不跟,那是其他厂商的事情。

  如果跟,楚晨觉得是好事,社群氛围好,对大家,对整个二次元这个新兴市场都是好事。

  如果不跟,那更好,前世没有厂商这么做,大家一起摆烂自然没问题,可现在我做你不做,那楚晨觉得,玩家肯定是会用脚投票的。

第54章 日本市场

  当天夜里

  日本,东京

  五月的东京夜晚,微风带着一丝若有若无的凉意,驱散了白日残留的暑气。

  街边的霓虹灯闪烁着,映照着湿润的柏油路面。

  行人三三两两,大多步履匆匆。

  李苏豪拎着刚从便利店买来的猪排饭便当,往附近的一栋大楼走去。

  此时已经是晚上8点,但这栋办公楼的不少灯光还亮着,抬眼看去,还能看到不少公司的LOGO也还亮着。

  其中第九层的位置,挂着的LOGO因为最新,所以也最亮。

  【星辰游戏】

  李苏豪一手提着猪排饭,另一只手摸出手机对着LOGO拍了张照。

  即便这已经是他来东京的第三个月了,可很多时候,他依然感觉自己像是在做梦一样。

  作为一个高中辍学独自到魔都打工的人,他曾经的工作经历可谓丰富,外卖,服务员,清洁工,他什么都做。

  你要说工资,相比起老家,其实也不算低。

  但,李苏豪却并未像其他人一样,为了钱从早干到黑。

  相反自从到了社会上之后,他反而意识到了学习的重要性,因此他宁愿少拿钱,到了6点就不跑外卖,也不做兼职。

  6点之后,是他的学习时间,那些在学校因为叛逆而不学的东西,社会逼着他自学。

  几年下来,为了弥补学历上的差距。

  他拿了不少证,因为之前有个亲戚在一家日企上班,他就学了日语,学了程序。

  虽然最终他也没能去到那个亲戚的企业上班,但这些证书也确实帮助他找到了工作。

  他是第一批加入星辰游戏的员工。

  之所以加入星辰,是因为星辰不看学历,虽然那个时候的星辰游戏看起来水得不行。

  可好歹也是家正经游戏公司。

  所以他一干就是一年多,待到后面楚晨突然爆种,李苏豪就更是干的起劲。

  因为他是真的看到了希望。

  他的努力,楚晨自然也能看到。

  于是在今年3月底,也就是上个月的时候,他被楚晨拖到了日本,跑日本的分公司创建业务。

  对于日本市场,楚晨是很馋的。

  毫不夸张的说,未来国内二次元游戏的半壁江山都在日本。

  而且因为日本和国内的汇率,导致日本玩家普遍的氪金欲望,和氪金敏感度,与国内的玩家是完全不同的。

  举例来说,同样是一个648,对两个国家玩家来说,感知是完全不同的。

  1个648,在日本就是12000日元。

  12000日元贵吗?

  这当然是贵的。

  但你要结合日本的消费能力,和工资水平来换算。

  在这里,我们可以采用全球比较常见的一种购买力参考物,也就是可乐。

  在日本,一瓶可乐是180日元,12000日元约等于66瓶可乐。

  而在国内,一瓶可乐3块钱,一个648等于多少可乐?等于216瓶可乐。

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