游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第529节
高台、地面、红色的进攻路线、蓝色的我方据点。
不过其实就这个让人熟悉的战斗场景,其实也有相当多的升级,比如当楚晨放下第一个干员,很快就有不少玩家就注意到。
干员在出场之后,有一个帅气的动作表现。
除此之外,整体的场景细节,光影也有变化,由于演示用的PC,这种变化其实还挺明显的。
可惜。
这个世界除了楚晨能感受到这些因为资金充沛而带来的变化之外,大部分人只会觉得,这就是星辰该有的水平...
作为新手教程,第一场战斗没有任何难度,只是为了让玩家熟悉基本的放置、撤退、开技能等操作。
不过在这个新手教程演示完成之后,接下来的剧情,却是主角一行人继续追缴。
于是乎,一场新的战斗开始了。
“大家都知道,《明日方舟》的核心是塔防。如果剧情中,我们是被动遭遇袭击,那么玩法就是大家熟悉的塔防放置。”
楚晨一边说,画面再一次进入了经典的俯视角塔防地图。
“但如果剧情中,是我们主动进攻,那么玩法就会有所变化。”
虽然看起来和刚才的战斗界面差不多,可仔细看的话,还是不一样的,屏幕上出现了一张敌方阵地的布防图,上面清晰地标注了敌人的位置和火力范围。
而下方,则是玩家选择出战角色的界面。
“在进攻模式下,我们需要先根据敌人的防守阵型,选定出战的角色,然后……”
楚晨用手柄在地图上从起点到终点画出了一条进攻路线。
“为他们规划进攻路线。确认之后,战斗开始。”
屏幕上,玩家选择的干员们开始按照预设的路线自动向敌方阵地突进。
在这个过程中,敌人会不断攻击,而玩家则需要像玩RTS游戏一样,在恰当的时机释放干员的技能来突破防线,或是击杀关键的BOSS。
“简单来说,我们从防守方,换到了怪物的视角,从被动防守,变成了主动突破。”
“这两套模式,就像是棋盘上的正反手,也加深了游戏的养成深度,也许某些干员更适合进攻,也许某些干员更适合防守。”
这个就是这条世界。
《明日方舟》的两个核心玩法,进攻,防守。
后者其实明显能看出就是一个噱头,因为在塔防中进攻,基本上就是一个“放置”类型的玩法了,中途也很难进行调整。
虽然也有一定的策略性,但是和经典的塔防比起来还是有所欠缺的。
不过在18年的当下,噱头对于一款游戏来说是非常重要的事情。
这不,随着楚晨的演示一结束,弹幕瞬间被“进攻”和“防守”这两个词点燃了。
【卧槽?攻守转换?】
【意思是,我们不仅能当塔防里的‘孙子’,还能当一回怪物,去冲别人的塔?】
【这个有意思啊!每次都等着怪上门,早就腻了!主动出击干他娘的!】
【楼上的,我怀疑你在开车,但我没有证据。】
【等等,你们没发现重点吗?进攻模式下,是要预设路线的!这不就是考验你对地图和敌人配置的理解吗?这策略深度,一下子就上去了!】
第647章 肉鸽启动器
玩家对于“新东西”的接受度是很高的,特别是对于“没有玩到的新东西”,接受度更高。
因为玩家会脑补,这玩意真玩上了有多有趣。
所以这个进攻系统上线之后,弹幕的反应是相当热烈的,甚至不下于一开始全局LIVE2D出现的时候。
“不过,今天直播的重点,其实还不是这个。”
楚晨在演示了进攻的玩法之后,暂时放下了鼠标。
海猫这时候,也是完全进入了状态,他清了清嗓子,接过了话头。
“是的,接下来要向大家展示的,是我们为《明日方舟》打造的一个核心玩法‘集成战略’。”
【集成战略?】
弹幕里充满了问号。
如果说,你问这个世界的二次元玩家,他们最熟悉的玩法是什么的话,那他们的回答,大部分应该都有,自走棋,肉鸽这两个答案。
因为这条世界线《终末战线》实在是太成功了。
在所有的星辰二次元游戏中《终末战线》就是靠着在自走棋,和自走棋肉鸽,这两个基础的玩法上不断的换花样。
才能保持长时间的活跃。
也正是因为玩法本身有趣,所以哪怕每一次的更新,主线剧情都只有两到三个小时的容量,也不会让玩家出现大面积的流失。
除此之外,另一款星辰的现金奶牛《FGO》虽然没有肉鸽,却有PVE搜打撤,这个玩法在后世,《逃离鸭科夫》中也得到了充分的论证,也是一个杀时间的玩法。
再加上《FGO》杀,也让FGO能够可持续的竭泽而渔。
所以,这条世界线,无论是玩家,还是游戏从业者。
对于往二次元游戏中塞肉鸽,塞一些奇奇怪怪的玩法已经成了行业标配。
然而,肉鸽玩法虽多,真正能把肉鸽做好的游戏却没有几个,和前世一样,很多二次元的游戏,肉鸽根本爽不起来。
因为很多厂商,只看到星辰做了肉鸽火了,所以跟着做,根本就不理解肉鸽的内核。
此外,二次元游戏做肉鸽,和单机游戏还不太一样,因为二次元游戏的核心就是卖角色。
所有的玩法,归根结底,都是为了引导你去抽卡,去养成你抽到的角色。丰富游戏性,只是这个过程中的附加品。
在这个大前提下,一旦玩法和卖角色产生了冲突,牺牲的自然是玩法。
比如说,我设计了一个强力机制,可以在回合制的游戏中再额外行动一次。
我是把它做成肉鸽里的一个随机祝福,让所有角色都有机会享受到,还是直接把它做进一个新角色的技能里,然后把他放进限定卡池,狠狠地赚一笔?
玩家笑厂商不懂肉鸽,厂商笑玩家不懂二游..
当玩家抽到了新卡,高高兴兴地回到肉鸽里,你总不能让玩家不用吧?
你要让玩家用,那么玩法就会越来越僵化,所谓的Roguelike,最终就会变成验证自己氪金成果的地方。
甚至会出现,某某肉鸽模式就用某某角色的情况。
到这个时候,肉鸽的乐趣自然也就没有了。
不过也不是所有的厂商肉鸽都做的稀狗屎一样,在前世,也是有厂商交出了还算有趣的答卷,比如《明日方舟》
《明日方舟》解决这个二次元肉鸽痛点的方式很神奇。
简单来说,就是把玩家的角色,也打包融入到肉鸽的玩法中去。
“在集成战略中,玩家开局只能携带一支由三名干员组成的小队。而想要招募更多的干员,则需要在探索的过程中,通过招募卷来招募。”
楚晨一边演示,一边讲解玩法。
其实这个时候,看直播的玩家并不理解这个设定会产生什么化学反应,只是觉得这个设定和之前星辰的几款二次元游戏的肉鸽玩法都不一样。
属于是一套新的东西。
听着好像很新鲜。
可实际上,前世的《明日方舟》正是靠着这个设定,才让自家的肉鸽玩法,变成了游戏中不可分割的一部分。
因为,当干员本身,也成为了肉鸽过程中的‘道具’,成了build的一部分之后,整个游戏的随机性就完全起来了。
换句话说,玩家不再是带着一个固定的、全副武装的队伍从头打到尾。
而是要根据每一局随机获得的招募券,根据你接下来要面对的关卡,去动态地调整你的队伍和战术。
比如,这一局感觉地面阻挡压力很大,那么在看到招募券里有近卫或者重装干员时,我可能就要优先考虑他们。
如果感觉队伍缺少爆发,那么一个拥有强力决战技的干员。
换句话说,《明日方舟》的肉鸽,实际上就是把玩家拥有的角色,全部放到的牌堆,这种随即效果,再搭配上百种效果各异的‘收藏品’。
很轻松的就能够组合出足够多的玩法。
玩家的考虑是‘我手里的这些牌(干员),能组成什么样的build’,以及‘为了应对接下来的挑战,我应该抓哪个干员’
而不是‘为了玩那个最强的build,我应该去抽哪个干员’
楚晨的这番话,点破了二次元肉鸽玩法的核心矛盾。
直播间的弹幕有片刻的稀疏,紧接着,便是更大规模的爆发。
【等等,我好像理解了……这意思不就是,我养的所有角色,都是我的牌库?】
【什么意思?意思,我辛辛苦苦养成的干员开局还带不进去?还得看脸发牌?这不成跪着玩游戏了吗!】
【也不对,其实这种玩法,更考验玩家的卡池深度】
【感觉就是要这样才有趣啊,在有限的资源里精打细算,抽到强力的角色,框框乱杀,这才是真正的肉鸽啊!】
很多对肉鸽稍微有点了解的玩家们,很快就抓住了这个设计的精髓。
以往的二次元肉鸽,玩家的BOX(角色库)深度,决定的是你能不能用“最优解”通关。
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