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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第544节

  这种感觉很难形容。

  要说是吃不到葡萄说葡萄酸吗?多少沾点。

  ��本春弘和很多游戏大厂的老板一样,本身也是属于“商人”多过“游戏人”

  他曾经多次在媒体面前公开表示,当代3A游戏的成本太高,相比FC时代制作成本提高了百倍,游戏售价应该大幅度上涨。

  这些言论和EA高管的论调几乎如出一辙,也和Unity的高管扬言说要收安装费,其实也差不多。

  ��本春弘之所以说这个话,就是因为他觉得“不公平”

  在很多场合,��本春弘都表达过做3A利润太少,反而是做手游的厂商,用更低的成本赚到了更多的钱。

  这样一个人,在这样的情况下,猛地看到星辰游戏平台单日1.5亿美元营收的夸张数据,多少有点羡慕嫉妒,也很正常。

  哪怕他其实很清楚,这是平台的总营收,不是星辰一家的营收。

  可这他妈的是一天一点五个亿啊!还是美元!

  而且对于手游这东西,��本春弘很熟悉,所以他可以断定,这1亿美元的营收中,大头绝对是星辰自家的手游营收!

  嗯?

  你问为什么��本春弘对手游这么熟悉?

  很简单,因为��本春弘很早就觉得做手游赚钱,你别看他骂手游厂商,可实际上卡普空自2009年以来,到去年年底,一共发行了八十款手游。

  营收表现最好的,是2014年发布的一款史努比IP的三消手游《Snoopy Drops》。

  可即便是这个历史最佳,从发布到现在,四年过去,总流水加起来也不过六十亿日元,换算成美元,也就不到四千万。

  如果只看手游市场的话,卡普空跟星辰比...那真是提鞋都不配。

  这个表现自然不能让��本春弘满意,特别是16年,17年,星辰开始在日本攻城略地之后,那就更是看得卡普空羡慕嫉妒恨了..

  于是在2017年一口气直接发布了二十多款手游产品。

  但这二十款手游,一个能支棱起来的都没有,全数暴死。

  在折腾一番,浪费了大量人力财力之后,��本春弘不得已,只能认命,暂时放弃了手游化..

  可放弃是放弃,这并不意味着他不知道手游有多赚钱,做放弃这个决定的时候,他是下了很大决心的。

  可偏偏……

  “一天,一点五个亿”

  “点五个亿,一天……”

  “一个月,就是45亿美元……一年就是……540亿美元,8万2千亿日元……”

  虽然用脚趾头想也知道,这种活动期间的峰值流水不可能一直保持。

  但耐不住此时的��本春弘显然已经有些魔怔了,脑子就是忍不住要去想,要去算。就在他盯着纸上那串天文数字发呆时,办公室的门被敲响了。

  “社长,腾迅的人已经到了。”

  “不是已经说过了吗?到了就请上来啊。”

  ��本春弘皱了皱眉,心里有些不悦。

  他和EA等大公司的高管一样,对游戏制作本身其实并不感兴趣,游戏只是赚钱的工具。不过和EA的高管比起来,��本春弘相对还是比较尊重制作组的意愿,也愿意放权给制作人。

  这也是为什么CAPCOM的游戏质量还算能有保证的基础。

  因为思维模式的不同,所以他对腾迅的态度一直很不错。

  在商言商,他还是很喜欢腾迅这个“冤大头”的。

  这些年,从最初授权腾迅用虚幻3引擎研发《怪物猎人OL》,再到腾迅买下《怪物猎人:世界》PC版的中文语言发行权,再到对方买下全球发行权。

  虽然这些合作里,也有像《怪物猎人OL》这种已经暴死的项目,但大体上,双方的合作还是很不错的。

  所以,他才对助理刚刚那句话不满。

  腾迅的人来了,直接带进来不就行了,怎么还要单独跑来通报一声?

  听到他的疑问,敲门的员工挠了挠头,表情有些古怪。

  “主要是……腾迅的人在楼下吵起来了。”

  “和谁?”

  ��本春弘问。

  “和星辰的人。”

  “和谁!?”

  “怎么吵起来了?”

  “说是星辰的人想找我们谈合作...”

  “啊!??”

  ~~~

  ��本春弘如何惊讶,星辰挖墙脚和腾迅撞了一个面对面,暂且不提。

  让我们把时间稍微往前倒一倒。

  就在星辰夏日活动热热闹闹,玩家们在各个游戏里狂欢的同时,游戏圈的另一场盛宴也拉开了帷幕。

  腾迅的疯玩节,Steam的夏日特卖,EPIC的盛夏之夜,开始陆续启动。

  四家PC游戏平台厂商同时开启促销活动,这在游戏史上,不知到绝不绝后,但空前是肯定空前的。

  特别是腾迅,腾迅这一次可以说是有备而来。

  在《明日方舟》最火的时候,腾迅不动如山,就这么看着,一直到《明日方舟》开服三天后,腾迅疯玩节才正式启动。

  这个策略也是相当聪明。

第667章 福利再加码

  游戏这玩意就跟电影一样,只要你不故意撞到同一天上线,那基本上就是各凭本事,以前腾迅老是喜欢和星辰撞档。

  但自从E3展后,腾迅就有些“谨慎”了。

  所以这一次在做决策的时候,哪怕其实腾迅游戏部门内部有人认为他们主推的单机应该和星辰没有冲突。

  哪怕有人喊“咱们这一次可以怼”

  但冷泽锋和赵明还是一致认定,将活动启动的时间,放到了夏日星辰之后。

  这个决策,从结果上来看相当不错,因为《怪物猎人:世界》发售即爆火。

  要知道,在前世,即便是在饱受非议的WEGAME平台上,依靠腾迅恐怖的宣发能力,《怪物猎人:世界》发售三天内销量也超过了两百万份。

  这一世,PC玩家的市场基础更为扎实,腾迅又阴差阳错地享受到了“星辰红利”避开了版号的束缚,直接通过海外平台XGAME上线。

  再加上这条世界线,为了应对星辰,腾迅还推出过售价几十元,用《怪物猎人OL》改造的《怪物猎人竞技场》

  这个游戏作为单品游戏,背靠怪猎IP,再加上是《怪物猎人OL》底子其实相当不错,所以最终卖得也不错。

  从发售到现在,取得了接近300万份的销量。

  虽然这300万的销量带来的营收可能还不如倒闭前的《怪物猎人OL》,但确确实实给腾迅游戏平台挽回了一些尊严。

  在这些铺垫下,腾迅这一次拿下的又是PC全球代理权。

  如此种种,所有的准备,都在这一刻迎来了爆发,腾迅可谓久旱逢甘霖,是终于火了,还是那种毫无悬念的爆火。

  “我宣布,XGAME就是我大哥!这画面,这打击感,这才叫次世代!”

  “兄弟们,我刚从古代树森林出来,差点被雌火龙喷死,谁来救救我!”

  “别说了,正在挖矿,今晚必须把我的大剑做出来!”

  B站上,关于《明日方舟》肉鸽模式和《终末战线》夏日剧情的讨论热度未减,但一大片崭新的“狩猎”视频已经强势崛起。

  仅仅一天,《怪物猎人:世界》便达成了全球销量两百万的惊人成就。

  腾迅立刻将这个数字做成了巨大的宣传海报,不仅是销量,还将腾讯游戏平台全球单日营收超过5亿人民币挂在了所有能触及的流量入口,大肆宣扬。

  QQ,微信更是直接弹屏。

  虽然碍于XGAME海外版的名头,还是没敢直接挂链接,可一大堆的新闻,属于是,你想看也得看,不想看也得看。

  而另一边,Steam自然不甘示弱。

  虽然手上没有《怪物猎人:世界》这样的独家重磅炸弹,但是,Steam的游戏库那是相当庞大的。

  B站上今年夏促盘点视频,基本上博主都会在介绍完游戏之后给一个游戏可以在哪些平台买到。

  这些视频中,Steam几乎是100%都有,而星辰则是大约80%游戏都有..

  换句话说,你要说此时的“独占”游戏,很多游戏还是只上架了Steam。

  虽然这个“独占”正在快速缩减,因为随着星辰体量的增加,很多厂商已经开始将自己的“老游戏”也放到星辰上面,混点钱...

  可无论如何,当下的Steam总归是瘦死的骆驼比马大。

  而且这个世界线,拿到中文区代理,而不是华夏代理的完镁,明显对Steam更积极,除了常规的夏季打折促销之外。

  也是竭尽全力,将本土化运营发挥到了极致。

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