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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第616节

  那么,该选哪些“点”?

  首先必须是90年代之前的工程,这样才有足够的时间跨度,形成强烈的今昔对比。

  再然后,这些点得有特征。

  比如,一条路。

  不是普通的路,而是被联合国誉为“象征二十世纪人类征服自然的三大奇迹”之一的铁路。

  在那个没有先进盾构机,全靠人力和血肉之躯的年代,铁道兵们逢山开路,遇水架桥,在被外国专家断言为“铁路禁区”的地质条件下,硬生生凿出了一条钢铁巨龙。

  这个“点”,代表的是一种不畏艰险、人定胜天的奋斗精神。

第761章 以点带面

  然后,是一片林。

  北部省份的塞罕坝。从“黄沙遮天日,飞鸟无栖树”的荒漠沙地,到如今百万亩的人工林海。三代人,半个多世纪的青春与汗水,才换来这片绿色的奇迹。

  这个“点”,代表的是一种持之以恒、功在千秋的奉献精神。

  接着,是一座坝。

  长江之上的葛洲坝。

  作为华夏在长江干流上兴建的第一座大型水利枢纽,它不仅解决了航运和发电的问题,更为后来的三峡工程积累了宝贵的经验。

  这个“点”,代表的是一种锐意进取、敢为人先的探索精神。

  最后,是一座城。

  南海边的一个小渔村,从一张白纸开始,短短十几年,拔地而起,成为改革开放的窗口和试验田。

  这个“点”,代表的是一种思想解放、拥抱世界的开放精神。

  路,林,坝,城。

  四个点,四个不同的切面,共同展开了一幅画卷。

  然而选点之后,问题又来了,这要做成什么样的游戏才能展现出这些点的魅力,而又保留游戏的乐趣呢?

  以往的模拟建设游戏,包括星辰自己的《流浪地球》《微纪元》,其玩法部分的本质还是“摆放”

  玩家以上帝视角,规划道路,划分区域,放置各种功能性建筑,然后看着人口增长,税收上涨,最终建成一座繁华的都市。

  游戏中的NPC,更多是作为城市景观的一部分,是满足玩家成就感的数据。

  至于建设过程,好一点的游戏会给你一段塔吊升起、脚手架搭建的动画;差一点的,鼠标一点,建筑凭空出现。

  这种模式,做一款商业游戏没问题,但用来承载这样的题材,就显得太过轻飘了。

  那段历史的厚重感,那种用血肉之躯对抗天地的悲壮,绝不是简单的“摆放”和“数值增长”能够表现的。

  楚晨要的,不是让玩家扮演一个高高在上的城市规划师。

  他要让玩家,回到那个热火朝天的年代,成为建设者中的一员。

  一个念头,在楚晨的脑海中逐渐清晰。

  这款游戏,核心不应该是“建筑”,而应该是“人”。

  当玩家进入游戏,看到的将不再是一片等待规划的空地。

  而是一个无比鲜活,甚至有些混乱的超级工地。

  是乌泱泱的人。

  没错,就是人,成千上万的人。

  在第一个铁路建设的游戏里,玩家能看到无数穿着朴素工装的铁道兵和民工,喊着号子,用最原始的工具����铁锹、锄头、扁担,在悬崖峭壁上开凿。

  没有盾构机,没有重型卡车。

  挖土,夯土,肩挑背扛,铺设枕木和铁轨。每一寸前进,都凝聚着汗水与生命。

  在这片人山人海的工地上,玩家要做什么?

  不是去规划铁路的走向,也不是去点击建造某个隧道。

  玩家的核心任务只有一个:想尽一切办法,维持并壮大这支建设大军。

  游戏可以分为两个核心板块。

  第一个板块,是建设工地。

  比如在“铁路”这一关,工地就是那条不断向前延伸的铁路线。这个板块,玩家无法直接操作,它的建设进度,完全取决于玩家在第二个板块中能提供多少“有效人力”。

  第二个板块,也是玩家主要的操作界面����“营地”。

  这才是游戏的核心。

  玩家需要在一个相对平坦的区域,从零开始规划和建设后勤营地。

  在游戏的序章,也就是教学关卡里,玩家只需要关注四个最基本的属性条:“食物”、“饮水”、“休息”、“士气”。

  食物不足,工人会饥饿,体力下降,甚至生病。

  饮水不洁,会爆发疾病,人力锐减。

  休息不够,帐篷拥挤,工人们第二天就没精神干活。

  影响这四个属性条的,除了玩家对营地的建设规划,比如建造食堂、净水设施、宿舍帐篷、澡堂等等,更重要的是,玩家需要不断应对工地上发生的各种“突发事件”。

  比如,一场突如其来的暴雨,冲毁了刚刚搭建好的临时木桥,补给线断了,营地里的“食物”储备开始飞速下降。

  玩家怎么办?

  是组织一支突击队,冒着山洪和塌方的危险去抢修?还是立刻派人去周围的村落,收购粮食应急?

  每一个选择,都会消耗不同的资源,带来不同的结果,最终都将反馈到“有效人力”这个核心数据上。

  当玩家焦头烂额地处理完一个又一个麻烦,保证了工地的顺利推进,终于迎来了铁路的全线贯通。

  游戏并不会就此结束。

  在结算页面,楚晨构思了一个点睛之笔。

  画面中央,会出现一个缓缓转动的时钟,代表着时间的流逝。

  镜头会重新拉回到那些玩家在游戏中挣扎过、奋斗过的地方。

  比如那条因为山洪而变得浑浊不堪的河流,在玩家当初下令修建了堤坝和滤水池后,随着时间快进,河水逐渐变得清澈,两岸绿树成荫。

  那座由无数人力生生凿穿的隧道口,原本只有简陋的蒸汽机车喘着粗气钻出,时钟飞转,洞口被加固、美化,一列白色的“复兴号”高铁无声地滑过,快得像一道闪电。

  除了场景的变化,还有人的变化。

  楚晨想到了一个具体的交互事件。

  在“铁路”的序章,玩家的营地附近,会有一群当地小孩,他们总是眼巴巴地望着营地的食堂。

  系统会给玩家一个选择。

  【选项一:驱赶他们。】(不消耗任何资源,但会轻微降低营地“士气”,因为有些工人会于心不忍。)

  【选项二:允许他们进入营地食堂,吃工人们剩下的食物。】(会少量增加“食物”消耗,但能提升“士气”。)

  【选项三:为他们专门建造一个简易的小食堂,并分派人手照顾。】(需要消耗一定的木材和人力,但能大幅提升“士气”,并获得当地居民的友谊,解锁特殊补给线。)

  大部分有良心的玩家,恐怕都会选择二或者三。

  而在最后的结算页面,这个选择将得到最温暖的回报。

  镜头会给到一个特写。

  铁路旁,一群黝黑健壮的年轻铁路养护工人,正坐在崭新的铁轨边休息。

  他们打开饭盒,里面是丰盛的午餐,有人甚至还啃着油光发亮的鸡腿。

  画面一转,闪回到几十年前。

  同样的位置,一群瘦得只剩骨头的孩子。

  镜头的切换间,不需要一句台词,那种跨越时空的感动,那种“我当年的一个小小的善举,改变了他们一生”的巨大满足感,足以让任何玩家热泪盈眶。

  路,林,坝,城。

  每一个篇章,都可以用这种“以点带面”的叙事方式,将个人的奋斗与抉择,融入到宏大的历史进程中。

  让玩家在管理和建设的乐趣之外,真切地感受到,自己参与并创造了一段历史。

第762章 这也太快了

  “各位领导,口头汇报可能有些苍白,我们做了一个非常简单的美术演示DEMO,或许能更直观地说明我们的想法。”

  众人点了点头,目光都汇聚到了屏幕上。

  屏幕暗下,随即,一行白色的仿宋体字浮现出来。

  【1958年7月】

  画面亮起,是剧烈颠簸的第一视角。

  耳边是解放牌卡车老旧发动机的轰鸣,以及车斗里铁器碰撞的哐当声。

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