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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第676节

  这很残酷,但这就是现实。

  然而,楚晨又和他们有些不同。

  那些大佬们,恨不得把二十四小时掰成四十八小时用,晚餐自然也是应酬、会议、工作的延续。

  但楚晨的晚餐时间,除非是领导请客或者一些必要的社交活动,大部分时间还是属于私人的。

  这其中一部分原因是因为楚晨自身需要放松,另一部分原因也是因为,他其实不太相信什么,他不做事,公司就要垮了这个逻辑。

  反而,由于楚晨晚上不处理事务,所以就跟传导链一样,星辰的高管,中层,底层,只要一下班。

  基本上不会因为楚晨的突发奇想,而多出什么额外的工作。

  这一点其实很重要。

  有规划的加班,比如项目要赶进度,或者累攒的工作没做完,和突然从上面来一个新东西加班,那疲惫感和烦躁感是完全不同的。

  而对于楚晨来说,他也需要充电。

  所以到今年,无论白天的工作有多么紧张,战况有多么激烈,到了晚上,楚晨会把一切都放下。

  开开直播,玩玩游戏,或者去其他星辰的综艺节目串串场,这些虽然有些某种意义上也算“工作”

  但对楚晨来说,确实是放松。

  毕竟开直播可以和玩家们吹牛逼,去综艺串场可以调戏..啊,不对,是和各种妹妹聊聊天。

  到了家,还能和宋月莹聊聊今天看到了什么有趣的新闻,吐槽一下某部电影的剧情,或者,就只是安静地吃顿饭。

  这些都是日常,偶尔还能玩玩真人VAM,比如昨天晚上,宋月莹的补偿。

  此刻回想起来,依旧让身体里有一股热流在涌动。

  嗯...话题好像有点扯远了。

  总而言之,在看到关雷出现之后,楚晨也没有过多的惊讶,很快就想起来这家伙为什么会“刷新”在他面前。

  便开门见山的问了一句。

  “要放的片子剪完了?”

  关雷的脸上立刻浮现出笑容,点了点头。

  “剪完了,昨晚连夜审过的,就等您发话了。”

  作为A3流星工作室的负责人,关雷最近的重心,可以说是一分为二。

  一边是即将进入正式上线宣发期的《命运:无限圣杯》

  这一部分,虽然重要,但关雷其实并不太担心,因为无限圣杯在去年8月份的测试效果相当不错,收集到了不少数据。

  到今年3月份,整个游戏的内容在原有的框架下又进行了一次升级,主要是调整数据,增加皮肤,增加参战的英灵。

  虽然复杂,但由于框架已经确定,所以整体上已经进入了“体力劳动时间”,也就是俗称的打螺丝时间。

  压力主要在程序组,美术组。

  所以关雷已经可以抽出精力来做他长久以来,一直想要做的事情。

  那就是动作武侠游戏。

  这个项目在前世,是《永劫无间》,但在这条世界线,这个游戏的名字叫做《风起长生》。

  《风起长生》这个项目,可以追溯到很久以前。

  那时候,楚晨在《绝地求生》里捣鼓了一个以皮肤为名头的搜打撤玩法。

  这套玩法,现目前已经成了《绝地求生》的周期性玩法,而也正是看到了楚晨对这个玩法的考量。

  让关雷萌生了做一款纯粹武侠游戏的想法。

  经过前期的市场调研和概念验证,加上《无限圣杯》开发进入后期,去年年末,《风起长生》终于正式立项,进入了实质性的开发周期。

  而这一次,他们的目标是推出第一个首曝PV。

  如果从常规的开发逻辑来看,这个PV的推出时间其实是有些仓促的。

  毕竟满打满算,从正式进入开发周期,到现在,加起来不到半年。

  但关雷坚持要在这个节点发布。

  主要原因,就是现在,在星辰开发游戏,竞争压力也很大。

  是的...你没听错,在星辰开发游戏,压力也很大。

  此时的星辰,已经是一个超级庞然大物,依托星辰游戏平台,全球范围内星辰内部大大小小工作室就有十几个。

  更别提星辰投资的工作室,繁星计划现在真就如繁星一样。

  工作室多了之后,内部自然也会有竞争,特别是人才方面的竞争。

  自从焦晓飞那边的《浮梦长歌》火了之后,国内那些喜欢武侠的开发者,几乎都往A2工作室跑。

第839章 制作进行

  这种状态,关雷其实是没法接受的,倒不是觉得自己被抢了风头。

  而是因为《风起长生》这个项目本身也是野心很大的项目,需要人来支持。

  要是人都被A2工作室抢去了,他还怎么搞?星辰内部倒也有人员借调制度,为此还有一个单独的岗位叫做“制作进行”

  这个岗位是从日本分部引出来的。

  在日本动画圈子,由于动画制作长期采用分包制度,所以需要一个岗位来对内明确需求,对外对接一个个画师,将这些分镜稿分发出去,并且在规定的时间收回来,进行下一步。

  这个岗位,就是制作进行。

  后来,楚晨发现这套体系在游戏开发中同样适用。

  一个大型游戏项目,动辄几百人,开发周期长达数年。

  不同阶段,对不同岗位的需求是波动的。

  比如前期,策划和原画最忙,中期,建模,美术和程序压力最大,到了后期,则是测试和优化的地狱。

  总有某些部门在某个时期会“闲”下来。

  而每一个工作室配上一个制作进行,就可以掌握项目组的人力资源表和项目进度表,而所有工作室的制作进行汇总在一起。

  就形成了一个小型的“资源共享程序”

  比如A2工作室的《浮梦长歌》项目最近美术组比较清闲,而另一边《终末战线》正值版本大更新,急需人手绘制大量的角色皮肤和宣传物料。

  制作进行就会介入,将《终末战线》那边一些相对重复、流程化的工作外包给A2的美术组。

  对于美术员工来说,他们其实是愿意的。

  道理很简单,今天你帮我,明天我帮你。

  说实话,一开始这个项目试点运作的时候,几乎所有人都不看好,因为之前其实有华夏公司试过。

  这个内部协调系统,看着很好,可无论是哪种内部协调系统,往往在实操的时候,第一步就会卡住。

  简而言之,你怎么知道哪个项目闲,哪个项目不闲?

  动画公司是因为动画制作流程是固定的,但游戏公司可不是,可能上一秒还在进行第五步,但策划突然一拍脑袋,“诶!我有一个新点子”,那这一下,整个项目组就马上又回转到第一步了。

  不过在星辰,这套流程居然跑通了。

  这其中最大的功臣,就是楚晨,之前说过,楚晨开发游戏是项目定好之后,直出项目,中途是不允许进行更改的。

  是的...

  你没听错,当下的星辰游戏一旦确认立项,那么中途是不允许进行创意层面的更改的,你可以优化细节,调整一些小玩法。

  却不可能像传统游戏开发过程中那样,突然看到自走棋火了,脑袋一拍,要在游戏框架下加自走棋。

  再加上星辰游戏很多项目组是已经进入正式运营的游戏,虽然开发期间会有很多意外,可进入到正式运营阶段。

  比如《终末战线》《FGO》《明日方舟》《碧蓝航线》《浮梦长歌》《终末禁区》《猫猫》《绝地求生》手游。

  这些长线运营游戏的新版本开发周期,是固定的,所以它们的工作流,也会逐渐固定。

  于是乎,在这样的情况下。

  当这个“协调员”进行试点的时候,所有人都惊讶的发现,诶...这TM好像还真可行哦...

  毕竟随着星辰的体量越来越庞大,人力资源池越来越深厚,这套体系甚至能让大部分美术员工,在非项目冲刺期,做到不加班。

  除了额外增加了成本,毕竟公司多了一群“不从事生产”的“协调员”,但是整个集团的效率是提高了的。

  这并不是外界传言的。

  “星辰钱多的没地方花,花钱给员工减负。”

  而是一个润滑剂,看起来多花了成本,但隐形的收益很高。

  但是...

  这里就要说但是了。

  虽然星辰有这种借调机制,可对关雷来说,这种借调更多的是底层资源,而且《风起长生》作为一个动作游戏。

  很多东西是没办法借调的,所以,没办法,只能是先做个PV出来。宣传倒是其次,最主要的目的是招人,抢人。

  楚晨对此倒也支持,只是看着关雷那双布满血丝的眼睛上,也是稍微劝了两句。

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