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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第678节

  “玩家在对局里死亡,没有任何负面惩罚。”

  “你这一局,找到的金甲、金刀,能让你在这一局里咔咔乱杀,这本身就是爽点。但下一局开始,所有人依然是同一起跑线。”

  在《风起长生》这个游戏里,玩家获得的物品分两种,一类是局内装备,也就是护甲和武器以及魂玉。

  这三样东西是不能带出对局的。

  其次则是“宝物”,宝物是可以带出的。

  但是聪明的玩家可能已经和关雷一样,在听完这个方案之后,立马就会冒出来一个新的问题。

第841章 噱头

  “既然搜出来的东西,不会对我下一局的游戏产生任何强度上的影响,那我为什么要冒着风险去搜,去撤离?我为什么不把它当成一个纯粹的武侠吃鸡来玩,杀到最后一个人不也一样?”

  这个问题,其实很核心。

  所有的游戏,特别是PVP竞技类的游戏,一旦玩家对奖励不感兴趣了,那整个游戏的框架也就不存在了。

  这也是为什么所有的PVP游戏,都会搞天梯,搞通行证的原因。

  然而,天梯也好,通行证也罢,都只能延缓玩家流失,越到后面,为了不让玩家流失,厂商做的事情就越多。

  比如腾迅系的游戏就开始往游戏里塞“机器人”

  你不是得不到正反馈吗?诶,我让机器人陪你演啊。

  不过总体上目的都一样,就是为了让玩家有目标感,因为没有目标感的玩法,玩家是不会去碰的,除非你的玩法本身能强到让人上瘾的地步。

  比如前世的《终末地》,不说游戏,单说基建玩法。

  基建玩法好玩吗?

  好玩,异星工厂,幸福工厂,戴森球计划,都证明了这套玩法是好玩的,可问题是,玩《终末地》的玩家觉得基建好玩吗?

  这就要打个问号了。

  那为什么要打问号呢,因为大量的普通玩家在接触这个玩法的时候,只会问一句话,这个玩法能给我带来什么。

  这就是目标。

  《终末地》的基建玩法带来什么?带来的是各种养成材料。

  那问题来了,养成材料对应《终末地》这个类型的游戏来说,重要吗?答案是不重要。

  因为这一类型的游戏,在其他同类型游戏,甚至可以自动结算,就算不能,往往刷一次也就几分钟。

  《终末地》开发者想的很好,用一个杀时间的玩法,让玩家沉迷进去,却忽略了,玩家一开始就不想玩。

  都不想玩这个玩法,那还沉迷个屁。

  前一个想要用这个方法,来杀玩家时间的二游是鸣潮的声骸系统。

  要知道声骸系统抄的可是宝可梦!

  宝可梦作为玩法验证,比戴森球计划强得多吧,那最终的结果是什么呢?

  最终的结果就是,几个版本之后,声骸就成路边一条,完全没用了。

  同理《终末地》的开发者也会很快遇到这个问题。

  一方面,基建玩法的产出只要不和抽卡系统挂钩,最终产出资源不能抽卡,那么大量的玩家就是会讨厌这个系统,更别提你还搞那么复杂,还一堆教玩家玩游戏的强制教程。

  于是,《终末地》的开发者就只能走另一条路,那就是“削弱玩法存在感”,从《终末地》一测开始,越往后,基建这个玩法,越来越简化就是基于这个逻辑在做。

  可根本不解决,这事最终就会变成两头堵。

  不优化,大众玩家快速流失。

  大幅度削弱玩法,真冲着基建玩法来的玩家会流失。

  最终的结果,大概率就是几个版本之后,就变成鸣潮的声骸,象征性的更新一下,以示声骸系统还活着..

  甚至再往前看《绝区零》当初其实也想用这个方法,也就是跳格子,只不过跳格子比声骸更惨,因为声骸好歹还能刷。

  跳格子可是一点收益没有,所以最后干脆就被直接删除了。

  当然,从反面来说,鸣潮,绝区零都活下来了,也证明了对当下的二游来说“噱头”非常重要这件事也是真的。

  如果从这个方向考虑的话《终末地》又是对的。

  而且由于没有犯太多低级错误,《终末地》大概率是死不了的。

  只不过,最后这个基建噱头,大概率会被抛弃,因为被这个噱头吸引进来的玩家最终并不能留下来。

  而且你第一张图跑图拉电线,挖矿,搭生产系统,可能还有点乐趣,可要是每一个地图都来那么一下...

  那就真是官方劝退了。

  因此,当玩家群体大幅度缩水,最后还是要回到传统二游的玩法上。

  如此一来,投入这么多精力做的系统,沦为摆设,多少有点可惜,还不如每个月通过这个系统产出哪怕十几抽的资源,也能吊着玩家玩下去。

  还能让玩家有收菜的心态,比如两个月没玩了,诶,我回去收一下,还能稳住月活。

  ~~~

  回到武侠吃鸡。

  同样的道理,武侠吃鸡能让人上瘾吗?

  能..

  但,武侠吃鸡+摸金一起上呢?答案就是,吃鸡能,但摸金不行...

  《永劫无间》前世打算转型搜打撤失败的另一个原因,还在于本体的吃鸡玩法和摸金是割裂的,导致本就不多的玩家还分流了...

  那么,有没有一种方法,能1+1大于2呢?

  “老关,你再想想我们游戏的名字。”

  “《风起长生》?”

  “对,《风起长生》,风起,说的是江湖纷争,是岛上的杀伐。那‘长生’呢?”

  “长生..长生不是游戏的设定吗?”

  关雷在和楚晨聊的过程中,脑中灵光一闪,似乎抓住了什么,但又隔着一层窗户纸,捅不破。

  “玩家上岛,搜集线索,完成任务,拼凑出长生的秘密……当他历尽千辛万苦,终于达成了‘长生’的条件,然后呢?”

  楚晨循循善诱。

  “然后...他就长生了?”

  关雷下意识地回答。

  “那再然后呢,不管长生的设定是什么,他长生之后还是人吗?”

  楚晨一句话,如同平地惊雷,在关雷的脑海里炸开。

  “不再是人了?”

  “对。”

  所有的游戏,只要能变强的东西,那玩家一定是趋之若鹜的,只不过楚晨变了一种方式,虽然也有任务,慢慢让你完成。

  但是这种变强的过程,并不随着任务的完成而变化。

  而是当玩家完成所有任务的那一刻,才生效。

  就像搜打撤里面的9格安全箱。

  如此一来,吃鸡为核心的局内对战就得以完整保留,每一局死到比如只剩10个人的时候,开启撤离通道。

  玩家可以撤离,也可以留下来继续杀,直到只剩自己。

  以此获得额外奖励。

  换句话说,这又会形成一种新的局内博弈,你可以选择初期就开始苟,苟到一定人数,再撤离点开放之后直接跑路。

  也可以选择不苟,就到处杀,然后吃别人搜刮的物品。

  到了决赛圈,还会继续决策。

  是要撤离,还是硬刚到底,最后一个撤离。

  不过无论如何,每一局玩起来是刺激的,毕竟奖励加码了,虽然失败也有负面情绪,可到底你每次游戏是零成本的。

  这把死了,下把再开也就是了。

  “那?长生的人要怎么办?”

  “很简单,当一个玩家完成了所有的‘长生任务’,他就会获得一个特殊的身份����‘长生者’。”

  “当他以这个身份进入游戏时,他不再是普通求生者中的一员。他会拥有专门的数值,可以使用强化的武学...”

  “简单来说,非对称竞技。”

  要知道,非对称竞技在当下可是很火,16年黎明杀机上线首周销量达27万份,上线三个月全球销量飙升至500万份。

  在听到非对称竞技的时候,关雷的脑子“嗡”的一声,无数个念头疯狂涌现。

  对啊!

  非对称竞技。

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