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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第692节

  “你们这是在用堵的方式解决问题,而不是疏导。”

  “堵?”

  “一个玩家为什么会消极游戏?根源在于他的游戏体验不好,他的期望和现实有落差。”

  蒋会和魏荣沉默了。

  因为楚晨说的就是事实。他们之前做过小范围的内部测试,严厉的惩罚机制确实吓跑了一批人,但也催生了更多“技术性”摆烂的玩家。

  比如修机故意炸点,救人故意不抗刀,看似在玩,实则在演。

  你根本没法通过系统去判定。

  “那……那该怎么办?”

  蒋会忍不住问道。

  “你们玩过《FGO杀》吗?”

  “玩……玩过。”

  《FGO杀》这个由FGO延伸出来的游戏,他自然是玩过的。

  “那你们没发现,《FGO杀》的匹配系统有什么特别之处吗?”楚晨提示道。

  特别之处?忽然,蒋会脑中灵光一闪。

  “玩家分隔??”

  《FGO杀》为了照顾不同交流习惯的玩家,将游戏大厅分成了“语音房”和“文字房”。

  想开麦交流、打战术配合的玩家会自觉进入语音房;而那些社恐或者环境不方便,只想安安静静打字的玩家,则会选择文字房。

  两者互不干扰,各自安好。

  “就是这个。”

  “把玩家分开。”

  “想开黑交流,追求竞技强度的,让他们去一个匹配池,想单排,只想安安静静玩一局的,让他们去另一个匹配池。”

  魏荣下意识地提出了疑问:“楚总,这样分割匹配池,会不会让玩家,尤其是高分段玩家的匹配时间变得过长?”

  “短期内会,但长期来看,不会。”

  楚晨解释道。

  “你们要明白一个逻辑。玩家为什么会流失?不是因为匹配慢了三十秒,而是因为他进去坐牢了十分钟。”

  “一个想认真上分的独狼玩家,匹配到三个嬉笑打闹的队友,他是什么感受?一个监管者,碰上对面配合默契的四黑车队,被溜得团团转,他是什么感受?”

  “都是坐牢。”

  “玩家玩游戏都是为了赢,可同样是输赢,感知也是不一样的。”

  他没等两人回答,便自顾自地说了下去。

  对于游戏高手来说,乐趣是排位登顶,为此他们可以钻研技巧,想出一堆方法。

  可对于占据了游戏绝大部分的普通玩家而言,他们最大的快乐,就是和跟自己水平差不多的人斗智斗勇。

  你失误一次,我抓住机会;我上头一波,你反将一军。

  输了,会觉得“就差一点,下一把干回来!”

  也正是因为这样的心态,导致基本上所有想要让强制逼迫玩家参与竞技的游戏全死了。

  就拿《守望先锋》来说。

  为什么守望先锋后期玩家流失会那么严重?其中一个很重要的原因,就是它搞竞技化的排位赛,逼着玩家不能选同样的英雄,逼着玩家电竞化。

  其实排位赛本身没问题,它提供了一个清晰的目标,一个让玩家不断挑战自我的阶梯。

  这是吸引核心玩家,维持游戏长线活力的重要手段。

  但当一个游戏将所有的重心,所有的奖励,所有的‘正反馈’都和排位赛挂钩之后,就会出问题。

  很多游戏为了催高日活和流水,恨不得把所有福利都塞进排位系统里。打排位给经验,打排位给代币,打排位解锁赛季奖励……

第859章 隐藏分

  普通匹配基本没有收益。

  久而久之,普通匹配模式就成了新手练习场,或者是玩家试玩新角色的地方。真正想“玩游戏”的人,都被赶到了排位赛的独木桥上。

  这时候,就会出现一个只想下班后放松一下的普通玩家,被系统逼着去打高强度的排位。

  他的心态本身就是放松的,可匹配到的队友和对手,却都是抱着上分的心态来的。

  一个模式里,塞满了心态完全不同的两批人,这个模式的体验,对所有人来说,都会变成一场灾难。

  再举个例子,永劫无间。

  前世的永劫无间为什么玩家流失严重?

  就是因为,高手玩家太多了,高手打普通玩家,普通玩家只能挨虐,这时候绝大多数普通玩家可不会想什么,啊,那我练一练。

  他们的第一反应是,我不玩了。

  这世界好玩的游戏这么多,我在这里当沙包?怎么可能...

  那有没有,游戏在这上面取得了平衡的呢?

  有的..

  这个游戏就是王者荣耀。

  为什么王者荣耀能持续维持自己国民游戏的地位?

  这其中很大一部分原因就在与,其利用了人机,来协调玩家的感知,这就是大名鼎鼎的“鸡爪流”

  这个机制,确保高手玩家不能一直赢,确保菜鸟玩家不会一直输,因为你一直赢,一直输,都会流失。

  从理性角度上来说,腾迅这么搞确实是邪道,而且腾迅本身也为此付出了很多公关压力。

  但是,这件事其实并没有影响到王者荣耀的营收,甚至很多人知道了这个系统之后,反过来是研究怎么利用这个系统。

  仔细想想,这其实很有意思。

  为什么会这样?为什么在绝大多数人都知道自己有可能遇到AI的情况下,并没有弃坑?

  为什么?

  为什么在王者荣耀鸡爪流已经引起公关危机的情况下,在腾迅的《三角洲》里,却是更进一步。

  演都不演,直接会在每一局里塞机器人,而且不会告诉玩家谁是机器人。

  “这说明一个很核心的问题,大部分玩家在乎的,不是对手到底是不是人,而是在于我能不能获得良好的游戏体验。”

  这个结论很违背当下游戏开发者的理念,毕竟多人竞技游戏不竞技,可还行?

  但事实就是如此。

  《FGO杀》之所以从诞生到现在,一直这么火,甚至单独售卖的“语音房适配耳机”能在日本狂卖几十万套。

  核心原因,恰巧就是因为《FGO杀》这一类游戏的竞技性不算太强,高手无非发言的时候逻辑性强一些。

  但普通玩家甚至有可能,感觉你逻辑性太强,导致觉得你怎么说,怎么像狼,不然你说话逻辑咋这么强,一定是提前编好的。

  不过,楚晨说了这么多。

  并不代表,他要在《第五人格》里加机器人,这不现实,因为《第五人格》是非对抗竞技,就算加,也只能给当鬼的监管者加。

  所以具体的方法,还是要放到匹配制度上来。

  一方面,游戏取消匹配和普通模式,所有玩家只按照,单排,双排,多排,语音,文字,几个选项进行房间划分。

  这是第一步。

  需要说明的是,只有单排是有文字房选项的,毕竟多排玩家可以使用第三方语音工具,或者干脆就是现下。

  因此实际上这一步,玩家的分流状态是。

  单排文字,单排语音,双排语音,多排语音。

  一共四个可选匹配项。

  这是第一步,然后第二步是加入隐藏分系统,这又是一个让玩家们经常吐槽的系统,但实际上,隐藏分系统是很有必要的。

  道理很简单,因为当你想要容纳大部分玩家的时候,排位分本质上就变成了只要玩下去,就会涨的东西。

  这是必然的,因为排位分的本质是吸引玩家玩下去的目标,太强的惩罚机制必定导致玩家流失,那在这样的情况下,排位分只能核算玩家玩的次数,并不能进行协调。

  比如让一直赢的玩家遇到更高级的监管者,让一直输的玩家,遇到低段位的监管者,或者干脆遇到AI监管者..

  而且另一个很反直觉的是,加入隐藏分机制,对开发商来说成本会增加。

  很多玩家吐槽隐藏分,可事实上,厂家也不喜欢隐藏分。

  比如战地系列,喜欢捞薯条的少部分高手玩家就一直嚷嚷着不要隐藏分,然后带着一堆不明真相的玩家也喊着不要隐藏分。

  最终的结果,就是几乎每一局,都会有捞薯条和开挂玩家疯狂虐菜。

  把普通玩家的体验,打得稀碎。

  而且没有隐藏分机制,也没办法防止外挂,是的,隐藏分机制某种程度上还能遏制开挂。

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