游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第707节
华夏玩家看完只觉感慨,居然还有一天,楚晨老贼写的歌,居然也能引起这么大动静。
而欧美玩家,真有听完之后,给听哭了的。
而这些欧美主播的反应又被做成了切片,传回国内,评论区里,画风变得奇妙起来。
“这属于文化反向输出了吧?”
“一首由中国人创作的,出现在波兰人制作的游戏里的美国西部民谣,把一个美国人给唱哭了....”
“我爷爷年轻的时候是德州的牛仔,他说这歌词写的就是他的人生。”
“楼上的,你IP在河北啊。”
“我精神上是德州人,不行吗!”
19年,AI还未到来,但是网络上的狂欢是一样的,很快,各种翻唱版本开始涌现。
有抱着吉他弹唱的文艺青年,有开着拖拉机行驶在乡间小路上,配上这首歌当年迈牛仔的农民大叔,甚至还有人把画面换成了香港老电影里,夕阳下英雄落寞的背影,竟也毫无违和感。
那份属于一个时代逝去的悲凉与怅惘,是共通的。
当这股风潮,又传回YouTube时,又成了海外玩家的口粮。
其实要说。
这一波流量能爆发,是钻了空子的,因为其实这个时候,像是YouTube,谷歌这一类大厂,其实对华夏文化是有“隔离措施”的。
星辰的游戏能传播。
是因为游戏这个载体本身不需要通过欧美传统的媒介。
再加上游戏直播产业相对比较没那么严苛,但其他东西,真正开始打破信息茧,还是抖音扩大,以及阴差阳错的小红书对账之后的事情了。
但,这首歌是由波兰蠢驴的DEMO衍生出来的,所以被判定为了“自己人”,可与此同时“楚晨”这个词虽然被判定为了“病毒。”
可之前,星辰在美国的影响力已经很大了。
因此当玩家知道这首歌居然是楚晨写的时候,又完成了一次流量爆破,开始有了出圈的迹象。
“我查了,词曲作者指导叫楚晨,是个华夏人。这太疯狂了,一个华夏人比我们美国人还懂西部精神。”
“楚晨是谁?”
“不是,你连楚晨都不知道?你手机里没有星辰Tap吗?亚当的世界你没玩???”
就类似,一切都串起来了的讨论,在欧美互联网还挺热闹。
~~~
网络上的狂欢,在酝酿一周之后,被推向了真正的顶点。
不仅公布了由玩家投票评选出的各种奖项,什么最佳美术、最佳音乐、最贴合主题……反正主打一个阳光普照,参与有奖。
其中含金量最高的最佳游戏,果然还是被《英雄之旅》拿下。
但是这些都不重要,重要的是,在公布奖项的同时,还公布了那17个DEMO背后,藏着掖着了一周的制作团队名单。
而随着这些信息被公布,几乎是同一时间,很多媒体之前早就写好的,评分、报道、专访,如开闸的洪水般倾泻而出。
“IGN 9分!《英雄之旅》DEMO评测:它定义了下一个世代的开放世界!”
“GameSpot 9.2分!我们看到了游戏叙事的全新可能!”
“《英雄之旅》开发商确认,星辰工作室!”
虽然很多都猜到了这个结果,可当最后尘埃落定的时候,之前积累起来的热度还是在这一刻爆发了出来。
“我就知道!我就知道!那种独一份的灵气,除了楚晨还有谁!”
“星辰牛逼!楚晨牛逼!”
而紧接着很多人又开始翻找《赛博朋克2026》为什么会有楚晨做的歌曲,这并不难找,因为在这个事情发酵的过程中。
星辰的节目制作团队,就已经做好了相关的内容准备。
解锁了评分和公开了制作团队之后。
各种星辰48小时游戏制作大赛的花絮也是全部放出。
其中有一个视频,就是专门问这个问题的,面对主持人的提问,蠢驴的项目总监脸上带着一种混杂着兴奋、钦佩,又有点哭笑不得的神情。
“是的,我们对DEMO能受到这样的欢迎感到非常高兴。”
“这次DEMO的很多灵感,尤其是那种独特的氛围感,其实是受到了楚晨先生的启发。”
“我们给他看了一个很早期的版本,然后晨总就给我们哼了一段旋律……”
总监顿了顿,似乎是在回忆当时的场景,随后摊开手。
“就是你们现在听到的音乐。”
而当主持人问他,知不知道有800万人给DEMO投了最佳音乐的时候,这位总监也是很惊讶。
“这个奖杯,其实不属于我们。它完全是楚晨先生的功劳。”
“所以,这个奖杯我们会转交给星辰。并且,我们后续会正式与星辰工作室接洽,希望能买下这首歌的完整版权。我们认为,这首歌很能代表赛博朋克的灵魂。”
第878章 如芒在背
有意思的是,在这个视频下面,玩家的评论也很多。
大部分都是称赞波兰蠢驴的。
什么
“蠢驴还是那个蠢驴,实诚!”
“有一说一,这格局确实大,直接承认核心创意来自别人,还主动要把奖杯送出去。”
不过玩家们不知道的是,这会的CD Projekt Red其实也头疼。
因为一开始,楚晨给歌的时候他们也没多想,就单纯的认为这是星辰在做节目效果,而且这首歌确实很符合DEMO气质就用了。
想的是用这个噱头,宣传自家游戏。
现在的情况是,宣传是宣传出去了,可是歌也火了,而且不是有一点火,那是爆火。
而且这歌的版权还在星辰手里,你不买吧,好像不太对劲,买吧,那万一对方狮子大开口怎么办?对吧。
所以他们选择在接受采访的时候,把楚晨给捧起来,想的就是以后好说话。
到时候拿授权的时候,你可千万别狮子大开口。
图的是这么一个想法。
当然,玩家们肯定是感知不到的,只觉得游戏业界还是有真情在的啊,你看,多好一段佳话...
~~~
与此同时,大洋彼岸。
Steam总部,加布��纽维尔正在翻动手里的报告。
而他的对面坐着的,是Steam全球运营负责人马克。
星辰搞的这个48小时游戏大赛,对于玩家来说是一场狂欢,但是对于游戏开发者,特别是对于星辰的游戏平台竞争者来说。
就谈不上什么狂欢不狂欢了。
玩家们热议星辰什么时候能把《英雄之旅》的正式版端出来。
波兰蠢驴的《赛博朋克2077》今年能不能出。
二次元游戏领域,库洛的《战场帕米什》能不能干掉《崩坏3》
可以说是非常热闹,不过这些讨论更多的是集中在了游戏内容上面,至于说,这个赛事产生的影响力,他们的感知其实是很模糊的。
因为普通玩家其实无法量化影响力。
但是对Steam这样的企业来说,数据量化可以说是本职工作了。
加布接过平板,粗大的手指在屏幕上滑动。
第一页是外部流量分析。
以Twitch为例,图表上那根代表过去一周的柱状图,几乎顶到了天花板。
“在星辰的DEMO放出后,这一周的时间里,全球超过80%的游戏区头部主播,都直播了至少一款比赛作品。”
马克在一旁补充道。
“这还不包括那些中腰部和底层的小主播,如果全部算上,这个数字只会更恐怖。”
加布点点头,这在他的预料之中。
星辰相比Steam,很大一部分优势就是星辰前几年和主播形成了一条比较牢固的利益链,这种利益链条不完全是由钱构成的。
这一点在Steam也开始在这方面投钱之后,感知非常明显。
特别是去年《artifact》失败之后,让不少后续博主在和steam合作的时候,都谨慎了许多,而相比Steam。
大部分游戏博主播星辰相关游戏的时候,基本上不担心游戏暴雷的。
加上一众大厂参赛,有流量是很正常的。
他划到下一页。
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:人在美利坚:我不敢推开她们
