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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第717节

  再加上进入M1工作室的都是EA,暴雪下来的人。

  大部分人都参加过大型射击游戏的项目。

  其中甚至还有不少人参加过战地3,战地4的开发。

  所以,基础的开发还算是比较顺利。

  “晨总,这是我们最新的版本。”

  凯文身后的一个年轻人,将一台笔记本电脑放在茶几上,打开了一个演示DEMO。

  楚晨接过电脑,没有立刻开始,而是看向凯文。

  “说说你们遇到的问题。”

  凯文点了点头,他今天来就是为了解决问题的,因此这一路上,早就想好了要怎么组织语言了。

  “最大的问题,还是长线留存。我们不知道该怎么给玩家一个能玩上一年、两年的目标。”

  对于一个传统免费射击游戏而言,最难的地方其实不是开服的热度。

  事实上,考虑到星辰当下在全球范围的内的影响力,哪怕没有战地2042的暴雷,只游戏基础质量不是太差。

  开服基本上都能吸引一些玩家,毕竟射击游戏在全球范围内的基础人气是很夸张的。

  但是..

  要想让玩家长线留存,这就很麻烦了。

  对单机游戏而言,他们完全不用考虑长线留存,因为玩家是付费游玩的,玩家买了,玩腻了,你流失就流失了呗。

  明年还能卖新作。

  但免费游戏不行,玩家流失了,就是真的流失了。

  这也是为什么使命召唤,战地,这些超级IP都曾经尝试过做免费网游,可到最后都没能成功的原因。

  放眼全世界,现在能够长线运营的射击游戏,比如《绝地求生》《CS:GO》等等,都有自己独特的地方。

  《绝地求生》就不说了,这一类型的出现,本质上就是因为传统射击游戏不行了,才裂变出了以“玩法”为核心的射击游戏。

  在这一类射击游戏中,单局时间被拉长,使得玩家的变得腻的时间也被拉长。

  再加上《绝地求生》这一类本身也是收费联机作品,还不算是免费游戏,所以哪怕一两年之后,PC玩家逐渐变少也无所谓。

  抛开《绝地求生》不看,大部分真正的免费射击游戏,能长线运营的,其实都没有解决,射击游戏长线目标弱这个问题。

  他们解决的,是人,比如早期的《CF》,就是靠着第一波互联网用户暴涨,来解决了高流失的问题。

  又比如现在,大部分游戏,以及当下比较常用的方法,也就是手游化。

  依靠手游用户的超大体量来抵消掉玩家流失的部分。

  2019年的当下,全球手游用户差不多是23亿,而到2025年,这个数据将会变成30亿。

  换句话说,这几年,全球手游用户会暴涨7个亿,这个数值就意味着,哪怕你的游戏垃圾,只要营销跟的上。

  就能不断的吸纳新用户,保持营收。

  比如很经典的例子,就是腾迅《使命召唤》手游,其30日的玩家流失率是85%,也就是说10个玩家,一个月后还在玩的,也就1到2个人。

  这就说明游戏的长线目标并不吸引人,可即便如此,使命召唤手游依然活的不错。

  原因就是有大量的新人不断的填充。

第891章 解题思路

  包括星辰的《绝地求生》手游,《终末禁区》,可以说只要是手游,都是吃了这一波玩家人数增长红利的。

  而且越是头部游戏厂商,吃的越多。

  因为新玩家进来,往往就是从最有名气的游戏开始尝试。

  不过这个方式,在PC市场是靠不住的,PC市场的玩家人数虽然也在涨,但涨幅没有手游那么夸张。

  毕竟手机在19年到25年,性能暴涨好几倍,让越来越多的手游用户也能玩大型游戏,这进一步加大了手游用户的占比。

  可PC这几年则基本上没有太大的变化。

  不过,PC端的免费游戏,也有成功案例,比如CS:GO,其长线目标直接脱离了游戏本体。

  靠开箱,靠能和真金白银挂钩的皮肤经济,来完成玩家留存。

  不过CS:GO这个东西并不好模仿,风险很高,而且这种模式对于一个主要在华夏地区发行的厂商..

  还是一个被视为标杆的厂商,很显然并不妥当。

  当然,楚晨倒也可以不用管什么留存不留存的,只要到时候按计划推出来,仅是吃战地2042的人血馒头,估计就能拿不少的市场份额。

  可总归,楚晨还是有追求的,所以才会在这个时间,接待凯文一行人。

  ~~~

  楚晨一边听凯文讲述,一边操控着游戏里的角色。

  这个目前还叫《危险世界project》的企划,在DEMO中的画面已经相当不错,虽然枪械只做了两三把,场景也是直接用的《绝地求生》的素材库。

  可即便如此,就用《绝地求生》的素材库,这个DEMO展现出来的射击手感和战场氛围都很有战地的味道。

  看得出这帮EA来的老兵确实有两把刷子。

  但他玩了一会,就明白了凯文说的“没有长线目标”是什么意思了。

  现在的版本里,玩家的目标就是升级、解锁新的枪械、配件、皮肤。

  这是一套非常成熟的系统,但也非常无聊,特别是在玩法验证DEMO中,M1团队为了让玩家能有长线目标,所以将各种配件的获得难度,提升了数倍。

  整个思路和前世的战地6极其相似。

  前世战地6这么干了之后,是既没有留住玩家,也没有留住口碑,反而被人骂的体无完肤。

  当然,考虑到M1当下的这个企划是一个免费游戏,口碑这一块应该不会有太大问题,毕竟战地6很多人骂是因为,骂的玩家真金白银给了钱。

  等于是,我买了门票,结果进到游乐场,你TM剩下的东西都还要收费。

  可如果不买门票,那这点问题,就不算大问题。

  但是..

  也仅仅就是不算大问题,这套系统是肯定没法担负起让玩家长线游戏的重任的。

  “你们是感觉这套框架没办法支撑长期运营对吧?”

  楚晨玩了一阵,就大概知道了问题所在。

  在当下这种情况,玩家打完一局,除了自己的战绩好看一点,解锁了一些东西,实际上是没有什么新鲜感的。

  下一局开始,一切清零,又是新的一场厮杀。

  在初期,这很爽,但玩多了会腻,因为没有目标感,哪怕是赛季制游戏,比如《三角洲》,就有大量的玩家在初期刷到了统帅阶段,拿到了一个称号之后,就直接不玩了。

  其实这个问题,楚晨之前其实真没怎么仔细想过。

  这其实很正常,随着时间来到19年,星辰的项目越来越多,楚晨对单个项目的关注度,也在变低。

  而且楚晨自己也是在逐渐降低在策划初期的存在感,变向的培养团队自己搭建企划书的能力。

  如果从这个角度来看的话。

  星辰当下的游戏开发能力实际上是在退化的。

  简单来说,之前星辰开发游戏,是楚晨先做出一份企划案,然后团队按照企划案,做出来就可以了。

  效率高,而且目标从一开始就没变过,不需要更改。

  哪怕中途有好的点子也不改,先做出来,上线之后,再在长线运营中根据玩家的反馈,不断添加,删改内容。

  但是现在,星辰开发游戏,除了楚晨自己掌控的游戏,其他开发团队,实际上又回到了老路,也就是自己做企划,过审,然后开发。

  这期间,楚晨虽然会过审,但有时候也就是审下限。

  真要保上限,就需要这样坐下来,和团队一起思考,一起讨论,一起头脑风暴。

  比如现在,凯文遇到的问题,其实就很棘手,他们这群人,都是从EA、暴雪这些传统大厂出来的,骨子里就是做“清单式”游戏的好手。

  给玩家一个明确的目标,然后设置好路径和奖励,让玩家去肝。

  这套东西在单机游戏里屡试不爽,可一旦放到免费网游这个需要长线运营的模式里,就显得水土不服。

  “我们也想过一些办法。比如赛季制,每个赛季推出新的地图和主题内容,但感觉还是换汤不换药。”

  楚晨点了点头,刚想继续聊天,客房服务的餐车已经被推了进来。

  莉莎点的东西很丰盛,牛排、意面、沙拉,还有几样精致的中式小点,显然是考虑到了所有人的口味。

  “还没吃饭吧?一起吃点。”

  楚晨站起身,招呼着凯文几人。

  众人面面相觑,主要是因为之前楚晨刚到美国就给了所有人一个下马威,因此如果不是实在憋的没法。

  再加上星辰工作室的分红机制,你真让他们来找楚晨,他们其实还真有点心虚。

  可真见面之后,发现,楚晨好像还挺好说话,多少让人有点意外。

  “晨总,这会不会...太打扰了..”

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