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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第719节

  “比如,胜利的一方开启‘防守模式’,失败的一方则可以发起‘反攻’。这样一来,一张图的生命周期就大大延长了,玩法也更多样。”

  “一个动态的战线...”

  凯文嘀咕了一句,这个方法野心很大,要实现起来也绝不像楚晨说的那么轻松,但总感觉很兴奋是怎么回事。

  这听起来,才像是一场真正的战争。

  “是的,就是一个动态的战线,但是这还不够。”

  楚晨看着凯文,抛出了一个更核心的问题。

  “因为这样做虽然解决了玩家的长期目标,让玩家多了一些事情做,但这种高强度的PVP,强度太高,很容易劝退新手和轻度玩家。”

  “一个纯PVP,高强度的射击游戏,怎么留住那些枪法不好,但又想体验战争氛围的玩家?”

  听到这个问题,凯文沉默了。

  这正是所有射击游戏开发者共同的噩梦,你要赚钱就需要更多的玩家,可大部分玩家的水平就是很菜。

  菜,就很容易没有游戏体验,没有体验,就容易流失。

  跟你具体什么玩法没有半毛钱关系。

  “所以,我们还要加点东西。”楚晨端起水杯喝了一口,随手关掉了录音,如果熟悉楚晨的人,就知道,接下来,楚晨讲得东西就比较偏邪门...

  “比如,在战场上加入大量的AI士兵。”

  “AI?”

  “对。一场战斗,不只是32个玩家对32个玩家。我们可以设定成,每一方除了32个玩家,还有AI控制的普通士兵。他们会跟着玩家一起冲锋,会开火,会提供火力压制,当然,也很容易被打死。”

  楚晨的话,让餐厅里陷入了一种奇异的安静。

  莉莎在一旁安静地给众人添水,她听不懂什么PVP、什么AI,但她能看懂气氛。

  “这……这能行吗?”

  凯文的声音有点干涩。

  “为什么不行?”楚晨反问。

  “你告诉我,一个普通玩家,他在乎的是什么?是被人虐菜,然后终于杀死了对方一次的感觉吗?这样的玩家可能有,但不是重点?玩家在乎的,是爽。”

  他用手指敲了敲桌子。

  “他们需要的,是冲出掩体,一梭子子弹扫过去,屏幕上跳出两个击杀提示,他爽了,这局游戏对他来说就有意义。至于他打死的那两个ID背后,是真人还是AI,重要吗?对绝大多数玩家来说,根本不重要。”

  “只要杀起来爽,只要能让他感觉自己在这场‘战争’做了出贡献,他就愿意玩下去。”

  要说,楚晨的这话,其实很好理解。

  《三角洲》为什么能这么火。

  很大一个原因就是加了AI,那进一步,为什么加AI有效果?

  其实很简单,因为加了AI之后,普通玩家和高手玩家的“贫富差距”被缩短了,普通玩家原本可能冲出去,一个没杀,噗嗤就被弄死了。

  但有AI之后,那就是出去刷刷刷,杀死三四个,然后死掉。

  看似差别不大,实则差别大了去了。

  不过,楚晨的提议和《三角洲》还是有点略微的差别,其中的差异在于,楚晨认为兑水的比例不宜太多,要进行分层。

  因为人有时候真的很“贱”

  你一直让他爽人机吧,他自己还会飘,感觉自己行了,感觉不需要人机,甚至会闹,人机太多,没有成就感..

  所以还需要加一个系统,叫做战区烈度。

  随着一张图的争夺次数越来越多,战区烈度会越来越高,AI会越来越少,这样承压撑不住的玩家,自然就会去其他战区烈度低的地方。

  其次,楚晨认为《三角洲》还不够激进。

  “甚至我们还可以将一些地图设定为PVE地图,比如防守潮水般涌来的AI敌人,或者深入敌后摧毁某个重要目标。”

  “这样既能丰富玩法,也能让那些不喜欢PVP的玩家有事可做!”

  “确实,地图区块本质上也是玩法区块。”

  凯文这个时候也反应过来了。

  “甚至我们还可以把不同的地图设计成不同的战略要地,比如有些是资源产出区,有些是兵工厂,占领之后能给整个阵营带来不同的增益效果..”

  “我们还能做赛季目标!比如这个赛季,每个阵营的终极目标,都是占领敌方的首都!”

  “还能引入第三方事件,比如玩家需要联合起来对抗新的敌人,还能加入动态事件!比如某个区域突然出现了超级武器,双方玩家就要围绕这个点展开争夺!”

  思路一旦打开之后。

  其实想法会源源不断的冒出来。

  当然,这些想法最终哪些能落地,哪些不能,就需要时间去磨。

  不过,此时此刻,M1工作室的众人,眼里都放着光,刚才那点拘谨和紧张早就被抛到了九霄云外。

  到这个时候,凯文反倒是冷静了下来。

  楚晨的这些建议,完美地解决了他们之前所有的困惑。

第894章 画饼

  长线目标?还有比“赢得一场战争”更宏大的目标吗?

  玩家留存?

  战术上有AI的应用,框架上,玩家每天上线都能看到战线的推进或后退,隔几天就能看到新地图,或者被敌人推回来,又玩之前玩过的地图。

  这时候,只需要稍微在原地图做点变化,比如加入一些废墟,就又变成了一个新图。

  如果这都留不住的玩家,那也确实没办法。

  至于盈利模式?

  好家伙,就能把上面楚晨画的大饼做出来,还缺钱吗?

  “BOSS...你...你简直是个天才!”

  凯文憋了半天,最终只说出这么一句话。

  “我不是天才,这个框架很大,实现起来会有无数的细节问题。”

  “比如阵营平衡,是让玩家自己选阵营,还是随机分配,玩家的军衔制度,需不需要分割新玩家和老玩家,比如新玩家可以去低烈度冲突区,之类的”

  “这些都需要你们去填充。”

  其实楚晨说这话的时候,还是很认真的,因为这个模式虽然后世也有成功案例,但案例并不是PVP竞技。

  所以,楚晨其实也拿不准,这么融能不能成。

  但是,这个模式的基础是在的,也就是说,它是在原有的框架下,往上叠的,因此哪怕上层框架没达到效果。

  只要基础的部分做好了,总不至于亏。

  当然了,这些“丧气”话他倒是没有对其他人说,是以现在凯文几人可以说是热血沸腾。

  “BOSS,你放心,我们一定不会让你失望的!”

  他身后的几个年轻人也跟着站了起来,脸上是毫不掩饰的崇拜和狂热。

  “行了,先吃饭,饭都凉了。”楚晨笑着压了压手,“吃完饭回去好好睡一觉,明天把完整的思路整理出来。”

  “是!”

  ~~~

  第二天,洛杉矶。

  夏日星辰游戏论坛的发布会现场,人声鼎沸。

  发布会的地点就在当地的一个议员开的酒店举办的,由于本质上就是一个大家公开发新闻的会,所以也没有弄的特别夸张。

  只不过,聚集的人还是挺多的。

  国内的厂商也好,欧美的厂商也罢,大多数都是高管到场,当然也有一些闲的屁的老板和制作人过来凑热闹的。

  比如此时,楚晨就正和育碧闲得不行的CEO伊夫��吉勒莫特聊着天。

  “楚,我必须再说一次,谢谢你。”

  自从去年脱离了维旺达的收购之后,育碧这段时间的日子过得可以说是相当滋润。

  股价,股价稳步上涨。

  游戏,卖得也是相当不错。

  2月份,《刺客信条:奥德赛》的最后一个DLC刚刚上线,口碑和销量都不错。

  此外,自从18年喊出全面拥抱服务型游戏之后,育碧的《荣耀战魂》《彩虹六号:围攻》《飙酷车神 2》这几款游戏虽然也被不少玩家骂。

  但是,总体运营还算顺利。

  特别是《彩虹六号》玩家数突破五千五百万,一举成为育碧历史上最成功的长线运营服务型游戏。

  对育碧这种体量的公司来说,一款能持续稳定提供现金流的“奶牛”有多重要,不言而喻。

  “是金子总会发光的,彩虹六号本身确实足够优秀。”

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