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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第778节

  整个这种情况,前世是一直到了25年,才开始有大量的类似的题材的游戏出现。

  为什么是2025年?

  一方面,这一年,是华夏抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年。

  其次,在这一年,官方明确给了文件表态要“反对历史虚无主义”,同时列出了清晰的“历史虚无主义”的定义。

  当然,前世官方之所以推动这些。

  主要是因为《黑神话:悟空》等国产3A大作的成功,国家层面深刻认识到游戏作为“文化出海”和“青年教育”载体的巨大潜力。

  所以才会有转向。

  在这条世界线,虽然星辰的出现,让官方提前意识到了这一点。

  也才有了之前星辰接受的国庆献礼题材的合作,不过这种涉及对外的东西,还需要时间。

  正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做东线,再用DLC,或者续作的方式,来做抗美援朝和抗日。

  时间上就正合适,还能积累经验。

  当然..

  这并不是说,东线战场就没有东西可说了。

  “东线战场,其实大有可为,钢铁洪流,纵深突破,从斯大林格勒的残垣断壁,到库尔斯克的坦克大战,再到最后攻克柏林。这个故事线,足够宏大,足够惨烈,也足够有戏剧张力。”

  西方主流的叙事逻辑,其实一直很有意思。

  他们拍二战,大部分时候,镜头永远对准西线。

  诺曼底登陆是转折点,巴顿将军是天降猛男,拯救欧洲于水火。

  至于东线?哦,那是一群穿着单衣,靠着人海战术和冬天,勉强拖住德军的灰色牲口。

  这种叙事,在冷战时期达到了顶峰,并且一直延续至今。

  哪怕是游戏,也基本脱离不了这个框架。

  “大部分欧美的二战游戏,主角不是美军,就是英军,偶尔给你个法国抵抗组织,真正愿意花心思,去深入刻画东线战场残酷性和复杂性的作品,太少了。”

  “这就给了我们一个机会。”

  “对华夏玩家来说,代入苏联人打德国鬼子,有难度吗?”

  楚晨看向张浩瀚,张浩瀚几乎是脱口而出。

  “没难度,都是打法西斯,咱们熟!”

  他这话一出口,会议室里几个年轻人没忍住,都笑了起来。

  气氛一下子轻松了不少。

  确实熟。对华夏人来说,“打鬼子”这三个字,是刻在骨子里的。

  虽然此“鬼子”非彼“鬼子”,但那种反抗侵略、保家卫国的底层情感逻辑,是完全共通的。

  “对。而且对欧美玩家来说,这个切入点,也有足够的新鲜感。”

  方向定了,题材定了,楚晨又仔细看了一下框架。

  楚晨之所以和张浩瀚聊到现在,是因为在这个企划里,其实还是有很多亮点的,虽然这些亮点,可能一开始是为了适应手游化。

  比如,取消了传统RTS里的基地建造系统,改为了资源收集,直接招募的方法。

第967章 RTS的核心

  简单来说,RTS游戏,高手和普通玩家差距最大的地方是什么?

  其实不是对部队的微操,而是运营。

  很多RTS游戏,高手开局十几分钟,所运营出来的资源,可以是普通玩家的一倍以上。

  如此一来,就要求普通玩家必须去看攻略,去背板。

  不背板,那基本上就是被爆锤的命。

  在这方面,张浩瀚给的解决方案,就是让玩家从游戏开始的第一秒,就立刻投入到战斗和战术博弈里去。

  把那些枯燥的运营部分,全部前置。

  无论是PVP还是PVE。

  玩家在进入战斗前,都可以根据任务目标和地图,在一定的限定条件内,自己搭配出战的兵种和数量。

  然后进入战场地图,占据各种据点,获得资源,再召唤更多的部队。

  这套系统,原本是为了适应手机端的操作,简化流程,降低门槛,所以张浩瀚一听楚晨说要做PC,第一个念头就是要把这套系统给改回去。

  “晨总,那既然是做PC了,咱们是不是可以把传统的基地建造加回来?再加上科技树,这样更硬核,更RTS!”

  说这话的时候,张浩瀚还挺激动。

  结果楚晨却是楞了一下。

  好家伙,刚想夸你两句,你这咋还往回跑?

  “别。”

  楚晨一边说,一边把那份策划案,往前推了推,指尖在“战前配置”那一页上点了点。

  “虽然这套系统的出发点是歪的,但结果是对的。”

  “可以说这是你们整个方案里,最值钱的点子,你可别给我瞎改。”

  会议室里,刚刚还因为项目通过而有些嘈杂的气氛,瞬间安静下来。

  张浩瀚和他的几个组员你看我,我看你,脸上全是没想通的表情。

  什么意思?

  这个为了妥协手游而做出来的简化系统,反倒是整个策划案里最值钱的?

  “这...晨总,这不就是个简化版吗?”

  张浩瀚旁边一个策划忍不住小声问。

  “简化,不代表廉价,我问你们,一个新手去玩RTS,最劝退的是什么?”

  “是运营。”

  张浩瀚几乎是下意识地回答。

  “对。”

  楚晨点头,做游戏,要抓重点。

  “你们应该都听过,磨刀理论吧?”

  “当然。”

  所谓磨刀理论,算是楚晨最出名的理论之一了。

  套在这个游戏上,也很简单。

  “玩家在战场上做的每一件事,都必须要有正反馈。你争夺一个据点,不能只是为了地图上多一块颜色,而是要有实实在在的好处。”

  “就像《英雄连》,你拿下一个点,人力、弹药、油料就会增加。资源,又可以让你召唤更强的单位。这是一个非常健康的闭环。”

  “我们要做的,就是把这个闭环,做到极致的简单和清晰。”

  楚晨把张浩瀚他们原来为了手游设计的系统,抽丝剥茧,重新梳理了一遍。

  “取消基地建造,取消复杂的科技树。我们就用最简单的资源系统:人力、油料、钢铁。”

  “人力,用来召唤基础步兵单位。油料和钢铁,攒够了,就能直接出坦克,出装甲车。”

  “规则要简单到什么程度?一个没玩过RTS的玩家,看一眼就能明白。哦,50人力召唤一队动员兵,100人力可以出步兵,150人力出机枪小队,50油料200钢铁召唤一辆T-34坦克。”

  “就这么简单。”

  “那在这个规则下,战斗意味着什么?意味着只要你胆子够大,开局什么都不管,就死守着油料点和钢铁厂,硬憋坦克。”

  “当然,很可能你的坦克还没出厂,家都已经被对面的人海给淹了。但理论上,你可以这么做。”

  “这就是战术选择。是把资源立刻转化为战斗力,还是憋一波大的。玩家自己决定。他们不用去背什么复杂的升阶公式,不用去计算最优解。他们只需要根据战场形势,做出最直观的判断。”

  楚晨的一番话,像是一把钥匙,直接打开了张浩瀚和团队成员们脑子里的那把锁。

  他们之前总觉得,硬核就等于复杂。

  科技树要枝繁叶茂,单位要分三六九等,运营流程要环环相扣,这才叫“有深度”,这在做电竞化的时候才能有看点,才能看职业选手玩出花。

  可现在听楚晨这么一说,他们才反应过来。

  规则简单,不代表玩法就浅薄。

  “甚至兵种技能我认为都不需要。”

  “啊?兵种技能都不要?”

  “不要,RTS游戏,要回归最精髓的地方。”

  “RTS的精髓,是即时战略,不是即时按技能。”

  楚晨一句话,直接给这个话题定了性。

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