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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第825节

  但看到了的人,会被钉住。

  包括很多弹幕,在这个时候出现了一个很有意思的分化。

  一部分人还在猜这是什么游戏,另一部分人已经不在乎这是什么游戏了,他们被画面本身抓住了。

  这种被抓住不是“哇好漂亮”那种抓住。

  说实话,单论画面精度,这段PV只能说是在线,和去年的《黑神话》比,都要差一点,但是,这个画面真正抓人点,是另一个东西。

  熟悉,但没见过。

  这句话听着矛盾,但你要是个华夏玩家,你一定懂这个感觉。

  一方面,大家都很熟悉“古代”从小看古装剧,玩古风网游,刷短视频里各种汉服小姐姐在古镇拍写真。

  你问任何一个华夏人,你脑子里的古代城市长什么样?他都能给你描述出来。

  青瓦白墙,飞檐翘角,红灯笼,石板路,差不多就这些元素排列组合。

  网游更是把这套视觉语言用烂了。

  随便打开一个武侠MMO,主城都是那个味道。

  宏伟的城门楼子,宽阔的长街,两边整整齐齐的商铺,NPC站在固定位置等你接任务。

  可问题是,这些东西,这些网游里的城市本质上是“意象中的古代”,是把所有朝代的建筑元素搅在一起,再加上美术的主观想象,捏出来的一个符号化的产物。

  甚至为了降低美术成本,把建筑放大1.5倍,乃至2倍的,都是常态,所以这些游戏里的古代城市,那基本上就是背景板。

  甚至背景板都不怎么称职。

  但是,在这个实机画面里,这座城市给人的感觉完全不一样,就比如一个对宋代历史稍微有点研究的博主。

  看到这段直播的时候。语速快到字都叠在一起。

  “这个斗拱的样式对了!!宋代补间铺作用的就是这种!!”

  “门窗的格眼样式也对,这是宋代的簇六工!这帮人真去查《营造法式》了??”

  普通观众不一定看得懂这些建筑细节,但不需要看懂。

  因为当所有细节都对的时候,产生的整体感受是不一样的。

  你说不出来哪里不一样,但你就是觉得,这座城市是“存在过的”,不是美术从脑子里凭空画出来的。

  街边那个卖粮的铺子,门口堆着麻袋,门板上的漆剥了一半,剩下一半的颜色也不均匀。

  这种细节在网游里是不可能出现的,因为没有意义,玩家不会注意,做了浪费资源。

  但在这段演示中,它就在那里,不吭声,不邀功,就是存在着。

  屋顶的瓦当上有积灰。窗框的木头有裂纹。

  石板路的接缝处长了草,但不是那种均匀分布的“野草贴图”,有的缝有草,有的缝没有,分布是随机的,不规则的。

  这些东西加在一起,产生了一种网游永远给不了的感受,时间感。

  你能感觉到这座城市是被人住过的,是经历过朝代更迭的,是被时间打磨过的。

  网游里的城市永远是崭新的,每块砖都锃亮,像刚从工厂出来一样。但这座汴京是旧的,是活的。

  “妈的,这玩意只有星辰能搞出来,太牛逼了..”

  虽然很多人脑海里下意识的会觉得好像华夏古代题材的游戏很多,毕竟大量的网游,都是在古代,武侠也好,仙侠也罢,都可以说是泛古代题材。

  可实际上,你认认真真去想,这种3A类型,描述真实华夏古代的单机游戏,在国内有竞品吗?

  答案是真没有,这就造成了两个很直观的感觉。

  第一,这个画面虽然熟悉但和网游中的城市完全不同,第二,就是由此引出的新鲜感。

  然后这两种感受,混合起来,就是吸引力。

  哪怕,现在正在演示的游戏,甚至都没有出现LOGO,但这不重要。

  大屏幕上,画面还在放。

  台下的媒体已经完全清醒过来了,不少人脑子里已经开始在斟酌用词,就在这个时候随着货郎走到街中段的时候,镜头第一次给了他的脸。

  不是正面,是侧面。

  三十来岁,下巴上有短茬的胡子,皮肤粗糙,一张被太阳晒过的脸。

  不能说是帅,但是给人的感觉很舒服,整体气质很接近军人,特别是随着货郎往街道深处看去的眼神。

  以及紧随而来的马蹄声。

  一匹棕色的马,骑马的是个金兵,皮甲,弯刀挂在腰上。

  速度很快,在这种宽度的街上跑马,本身就很嚣张。

  街两边的行人往墙根贴,大人招呼着小孩往里躲,整个街道乱做一团。

  货郎没躲,不是来不及。是他站在路中间,肩上的扁担还挑着,看着那匹马冲过来。

  然后他动了,他的身体往左扭了一下,肩上的扁担在这个扭转里滑了下来,带着一个弧线,镜头给了细节。

  很明显这个扁担不是一般的扁担,不过这里的播片时长有限,所以并没有展开去说,紧接着,竹筐的绳扣刚好勾住了马腿。

  马失前蹄。

  这匹马的动画做得极其讲究,前腿被绊的瞬间,整个重心前倾,马头往下一栽,后腿还在往前蹬,惯性把马上的金兵直接甩了出去。

  金兵落地的姿势很狼狈,肩膀先着地,然后滚了半圈,铠甲在石板上刮出声响。

  货物散了一地。针线、木梳、铜扣,摔碎的竹筐。

  金兵爬起来,骂了一句。不是汉语,是女真语,没有字幕,但语气谁都听得懂。

  货郎已经跑了。

  往回跑,往巷子里跑。

  镜头切成了第一人称。

  这个视角切换的时机选得刁钻。

  前面一直是第三人称跟拍,观众是在“看”一个货郎。视角一切,观众变成了货郎。

  巷子还是开头那条巷子。

  青砖墙,一线天光,石板地。

  但这次跑过去的速度完全不同,墙壁在两侧飞速退后,能听到角色喘气的声音,草鞋踩在石板上的声音,以及身后金兵追过来的脚步声和骂声。

  然后主角很自然的翻身上了墙。

第1025章 刺客信条:临安

  视野一下打开了。

  真正打开了。

  屋顶的视角能看到的东西远比街面上多。

  连片的灰黑色屋脊延伸出去,被街道切割成不规则的方块。

  下方的巷子里动静更大。

  附近的几个金兵跑进来,急促的女真话,夹着金属碰撞的声响,有人开始搜巷子。

  这个时候,镜头给到了货郎的袖子,只见其袖子往上抖了一下。

  一个金属装置从袖口弹出来,很短的一截刃,卡在腕部的一个支架上。

  弹幕瞬间就认出来了,不需要认,全世界玩过游戏的人都认识这玩意。

  “袖剑!!!!!”

  “操操操操操操。”

  “卧槽刺客信条!?”

  “不是吧不是吧不是吧。”

  随着袖剑出来,之前所有关于这个游戏到底是什么的猜测,在这瞬间全部没有了,虽然整个画面,很明显融入了华夏的武侠动作。

  但是,标志性的一跃而下,标志性的袖剑,还是能让人一下就兴奋起来。

  还是那句话,现在是19年。

  虽然不能说是《刺客信条》最黄金的时代的吧,至少,现目前,刺客信条绝不是负面BUFF..

  画面中的主角,落下之后的刺杀可以说是干净利落,很显然在这套星辰版本的刺客信条中,没有采用《刺客信条:起源》开启的,刺杀只是伤害高的设定。

  而是回归了更前的设定,也就是刺杀等于秒杀。

  刺杀等于秒杀,这个其实是一个很重要的设定。

  也是《刺客信条》初期能够爆火的原因,就是因为无论敌人是谁,只要能成功绕后找到机会,都能秒杀。

  这是核心爽点。

  只不过育碧从《刺客信条:起源》开始引入了等级系统和数值伤害机制,将这个核心爽点变成了,刺杀等于高额伤害。

  这个改变,主要是为了让刺客信条RPG化。

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