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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第830节

第1030章 打击反馈

  这些没有ID的士兵和真人玩家穿的是一模一样的制服,做着一模一样的战术动作,蹲掩体,探头观察。

  “等等,这场景这么多人,这是多大的战场啊??”

  “不是,你们看右边那一排,二十多个人往前冲,全是AI吧?哪有那么多真人。”

  没人回答这个问题,因为画面没给你思考的时间。

  主角跟着队伍往前推,穿过一条被炸断的街道,两边的建筑只剩半截,钢筋从混凝土里翘出来。一辆被烧毁的民用车翻在路中间,车底下还在冒烟。

  然后前方开火了。

  主角身边的AI士兵反应很快,三四个人直接趴下,另外两个闪身躲到了那辆烧毁的车后面。

  随后玩家向前一冲,被打了两枪,操作的玩家赶紧蹲到了墙根,UI上可以看到他在换弹匣。

  再然后,第一人称视角跟着操作从旁边的楼房来到了二楼,在窗户边,探头,开瞄具,一枪,敌人应声而倒。

  击杀提示从屏幕上方滑出来。

  这一枪,看似平平无奇,但却是整个PV最费时费力的一帧。

  为什么?

  因为这里,包含了一个射击游戏最重要的细节,击杀反馈。

  这一枪过去,不是弹个击杀信息就结束了的。

  子弹命中的那一帧,准心收缩然后往外弹开,随后会有一个准星上的变化,告诉你打中了,紧接着这个白色的X开始变红,告诉你,不仅中了,还打死了。

  与此同时,屏幕左上角滑出来一条击杀信息。

  玩家ID +枪械图标+被击杀者名称。

  名称不是真人ID,是“同盟突击兵”,AI。

  但紧跟着,随着操作玩家继续射击,第二条击杀信息又来了,这次被击杀者的ID名字是一串数字,说明是个真人玩家。

  音效也跟着变了。

  不是因为击杀的真人。

  而是因为,击杀的部位不一样,刚才是一声很短促的声音,后面则是稍微有点爆裂的声音,因为是击中的胸口。

  这套设计的意思很明确,你打的每一枪都有回应,而且回应是分层的。

  命中,普通击杀,核心区域击杀,爆头。

  都不一样。

  这个玩意很不“真实”,毕竟在战场上,你怎么可能听到子弹打中敌人的声音,但是这不重要,毕竟真实的战场也没人会顶着子弹楞呼呼的往前冲。

  紧接着,下一秒,主视觉玩家旁边的队友被击杀,于是他爬下之后,换上来一把有六倍镜的狙击枪。

  紧接着,抬头。

  瞄准了一个正在往后退的敌人,一枪。

  除了准心的变化之外,还有一个比普通击杀大一号的头骨图标,配了一声很脆的爆头音效,很显然,爆头的反馈是最强的。

  与此同时,一个击杀成就的提示弹了出来。【敌明我暗】。

  特殊成就击杀。

  在对方未发现你的情况下完成的爆头击杀,游戏会给一个成就。

  这一系列的设计,在底层逻辑上来说,就为了一件事,爽。

  而且这一套,其实很多射击游戏中都有。

  只不过,有是一回事,整合在一起,能做到爽,又是另一回事。

  不仅是这些细节,还包括敌人的受击反馈,这一整套体系,你做的越细,越不嫌细致,很多人瞧不起CF的击杀反馈。

  认为花里胡哨。

  可实际上,CF能顶着比CS还差的画面,一直活到现在,就是靠的这些花里胡哨的反馈。

  当然,并不是说花里胡哨的反馈就是好的,包括《全域战线》这会演示PV中的反馈,看起来也不花里胡哨。

  但这些反馈机制得有。

  这些反馈做到位了,玩家的肾上腺素是自动分泌的,你不用教他爽,他自己就爽起来了。

  为什么《战地》系列,《COD》系列,那么多人喜欢玩狙击手,就是因为狙击枪的秒杀反馈是来的最强的。

  在连续击杀之后,不断累计的积分,经验,很显然也是让操作的玩家变得爽了起来。

  一轮炮轰之后,他下了楼,换回了步枪,绕了一条小巷,开始往前冲。

  前方四五个敌人分散在一片废墟后面,侧面对着玩家,这种绕侧后方,简直就是射击游戏的爽中爽。

  子弹打过去,击杀提示像刷弹幕一样往外跳。

  一个、两个、三个。

  然后第四个没打着,漏了,对面一梭子过来,屏幕边缘泛红。

  操作的人往右一闪身蹲进了一个弹坑里,换弹匣。

  对,弹坑。

  这个弹坑不是预设在地图上的,是刚才那一轮炮击炸出来的。

  这个细节被一部分观众注意到了,也有一部分没注意到,但不要紧,它就在那里。

  换完弹匣,战斗继续。

  这一段实机演示持续了大约四十秒,四十秒里这个操作的人打出了七个击杀,其中两个爆头,一个连杀。

  屏幕上方的计分板显示,整场对局中,他所在的队伍正在推进一个据点。

  HUD右下角的小地图上,友军和敌军的标识在街区里交错,推进线在缓慢向前移动。

  到这里画面暂停了一秒。

  然后切出去,给了一个俯视视角。

  整个战场的全貌。

  镜头从刚才主角所在的街区往上拉,拉过一片居民区,拉过一座倒塌了半截的寺庙,拉过一条正在燃烧的公路,拉过正在向前推进的装甲编队。

  然后镜头继续往上抬,可以抬到一个更高的视角,从这个视角可以看到,玩家左右前后分数了很多地块。

  玩家所在的地图上方,代表“进攻方”的红色进度条微微跳动了一下,但没有填满。

  玩家旁边的地块,也有不同的颜色,黄色,红色。

  有些图标上还有坦克,飞机,直升机。

  然而,还没等现场玩家反应过来这是什么系统的时候,镜头继续往上拉,现在可以看到整个“争夺区”了。

  左右狭长,分布了无数地块,海峡边缘,小岛,林地,沙漠....

  不过具体的地名看得出来都是虚构的。

  这一点其实从一开始就能看出来,地名不对应现实,地形也是重新设计过的。

  两大阵营分别标注在地图的两端,这个冲突大地图,一闪而过,剧情没有展开,设定没有解释,你只是看了一眼这张图就没了。

第1031章 虚构与现实

  但是这也够了。

  因为这一段PV的信息量其实很大:虚构世界观,两大阵营对抗,地图上的区块会变色,也就是说,这很可能是一个动态战场,玩家的胜负会影响整体态势。

  Twitch这会的直播间,评论区已经撑炸了。

  “HOLY SHIT”

  “IS THIS A COD KILLER?”

  “星辰做FPS了????”

  “等等那个AI士兵的行为也太真了”

  “128人?还是256人?”

  “这特么多少人在一张图上打??”

  这其实是一个很有意思的现象。

  刚才《刺客信条:临安》播的时候,英文直播间的评论区虽然也很活跃,但远没有当下这么活跃。

  而在华夏,则是刚好反过来,在《刺客信条:临安》时密密麻麻的弹幕,到了《全域战线》则是一下缓和了很多。

  道理很简单。

  枪车球,枪车球,枪在第一,就很能说明问题了,在欧美市场射击游戏的地位是非常夸张的,很多华夏玩家没有概念。

  以《使命召唤》为例子。

  从03年第一代《使命召唤》发售,到23年的时候,二十年的时间,《使命召唤》这个IP一共卖了五亿份。

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