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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第876节

  这也是为什么康维团队能提出米哈柚氪金模式的原因...

  只可惜,这条世界线的米哈柚,被星辰的光辉所压,其氪金模式并不具备说服力,因此没被采用。

  现在,等了这么久,总算是在8月份,等来了《星核:重启》的测试。

  要知道,星辰跟米哈柚可不一样。

  这是星辰!!!

  其付费模式前两年还被很多腾迅内部的人吐槽,说星辰不懂付费,毕竟星辰的付费体系偏轻度,月卡、通行证、皮肤。

  还有就是付费加买断制DLC,怎么看都不像是能把ARPU拉起来的架势。

  所以当时腾迅内部的共识是,星辰的产品确实好,但商业化太保守了,不敢下手,如果换我来,我能挣得更多。

  但这一两年已经完全没有人说这话了。

  这款2016年上线的游戏,到今年已经四年了,四年。

  按照国内传统行业的一般规律,一款游戏上线四年,要么已经进入纯粹的收割期,靠老玩家的沉没成本维持流水。

  要么就彻底凉了,团队解散,服务器合并,最后悄无声息地关服。

  《终末战线》两样都不是。

  它不仅没凉,反而带动整个IP的价值还在涨。

  虽然有人经常调侃,说什么米哈柚,一个角色IP价值多少多少亿,虽然是调侃,但是二次元游戏IP确实存在相对特别是的IP价值。

  道理和动画是一样的。

  动画怎么挣钱?就是靠播出之后,IP带动周边挣钱。

  同理,游戏也能带动周边,这怎么就不能有IP价值了?

  事实上《终末战线》的周边营收占比,确实不算低,这其中很大一部分原因,就是游戏本体就像一个不断连载的番剧一样。

  还在持续提供内容。

  8月初,《终末战线》3.0版本“核冬之际”上线。更新当天,iOS畅销榜冲到了第一。

  第一。

  一个运营了四年的游戏,大版本更新,还是能轻松冲顶畅销榜。

  不止iOS,星辰Tap,还有PC端口的星辰游戏平台,PS主机端,都基本完成了冲顶。

  康维第一时间下载了3.0的更新包,抽空也把主线剧情推完了。

  《终末战线》3.0的剧情设定其实不算复杂。

  经过前两个大版本的铺垫,人类和人形联军已经收复了大量失地。智械一方的战略优势正在快速瓦解。

  当智械意识到自己在常规战场上已经打不赢的时候,它们选择了一个极端方案:密集核爆。

  不是几颗,是几百颗。

  通过同时引爆分布在全球海岸线上的核装置,制造核子海啸,摧毁沿海城市群。

  随后在往被海啸摧毁的城市,投核弹,引发核冬天,大幅削减人类的农业产出和工业产能。

  智械不怕核辐射。

  人形也不怕,但人类怕。

  这一招不是为了在战场上赢,因为核爆炸需要一系列极其精确的条件同时满足,包括特定的起爆序列、化学炸药的同步引爆以及对核材料的精确压缩。

  所以,核弹在爆炸之前其实是可以被拦截的。

  一旦被拦截,内部就无法完成核爆所需的链式反应,也就没有核爆。

第1088章 3.0

  这一点,在2.0版本的时候,就有过一次单独的主线剧情,是讲述智械打算使用核弹,被指挥官化解的剧情。

  因此,在新的版本,智械并没有将核武当做武器,而是当做了改变全球气象的拉环。

  是为了把人类的后勤拖垮。

  当粮食不够吃的时候,当工厂开不了工的时候,人类还能维持多大规模的人形部队?

  用降维打击这个词可能有点烂大街了,但3.0开篇那段动画出来的时候,康维确实愣了一下。

  画面一开始,是海。

  不是什么战场,不是什么废墟上的断壁残垣,就是海。

  蓝的发亮的那种海。

  指挥官站在沙滩边上,裤腿卷到膝盖,跟着95一起玩脚踩浪花的游戏。

  97这会,抱着个西瓜从后面跑过来,远处,UMP45在遮阳伞底下喝冰饮,WA2000坐在礁石上看书,但眼神却是有点嫉妒的看着和95打闹的指挥官。

  这个倒是很正常。

  毕竟7月份才过了泳装版本嘛,放点福利也正常,然后...

  然后画面里,远方海平面的边缘,一团白光亮了一下。

  很短,很快。

  像闪电,但闪电不会出现在水天交接的地方。

  紧接着,第二团白光。第三团。第四团..五六七..连成片.。

  没有声音。

  这是对的。核爆的光速传播远快于声波,现实中你先看到闪光,声音要几十秒甚至更久才能到。

  屏幕上的所有人形都停住了动作,齐刷刷看向海平面。

  然后声音来了。

  不是爆炸声。是低频震动。

  康维当时,戴的是耳机,低频一响,整个头皮都在发麻。

  紧接着镜头切到了指挥官视角,从他的方向看,可以看到自己脚下,海水在不正常地后退,退潮退得很快,露出大片大片湿漉漉的海床。

  随后,蘑菇云升起来了。

  不是一朵。

  是一排。

  海平面上,延绵过去,少说几十朵蘑菇云几乎同时升起,云柱底部连成一条线,把天和海劈成上下两半。

  镜头拉高。

  一直拉,拉到高空视角。

  地球的海岸弧线上,一串串光点在闪烁,连成断断续续的光带,升起的蘑菇云形成了一片云墙。

  镜头回落,回到沙滩。

  蘑菇云的冲击波已经开始往这边推了。

  天空的颜色在变,从蓝到白到一种不健康的橙黄色,95式在喊什么,但声音被低频震动完全盖住。

  海啸来了。

  不是那种电影里常见的“一面水墙”的表现方式。《终末战线》做的海啸,是海面整体抬升。

  你看着海平面在涨,一直涨,涨到不正常的高度。

  然后才倒下来。

  坦率地说,康维玩过不少游戏,也看过不少游戏CG。暴雪的CG牛不牛?牛。

  甚至包括《原神》这条线,宣发期间的PV,做的也很漂亮。

  但这段东西不太一样。

  星辰的编剧,或者说《终末战线》的编剧,有一种非常特别的“疯批”感,可以完全不顾后面的剧情能不能讲下去。

  只要稍微合理,就敢上的蛮劲。

  而这种蛮劲,这种不为故事束缚的叙事风格,也是很多玩家觉得,这款游戏有宏大叙事感的核心。

  再加上开场动画的叙事节奏。

  前一秒还在卖福利,沙滩、西瓜、泳装,全是轻松愉快的氛围。

  下一秒,核爆。

  没有过渡。没有铺垫。没有什么“远方传来异响,所有人警觉地抬起头”之类的套路化处理。

  就是,砰。来了。

  这种“断崖式氛围切换”的手法,在影视作品里不算罕见,但在游戏里,康维是头一回见到做得这么狠的。

  而且关键是,这只是开场动画。

  后面的主线剧情还有一个多小时。

  康维往下推了。

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