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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第906节

  那些从来不关心二战坦克型号的人,玩了之后反而去查KV-2到底是个什么东西。游戏带动兴趣,不是兴趣带动游戏。

  这就是楚晨想走的路。

  利用高达的IP作为泛文化传播框架,就像《坦克世界》,当初无数人因为虎式坦克进入游戏一样。

  再用游戏本身的魅力,将玩家留下来。

  执行上,坑太多了。

  罗泽轩在线上会议里跟楚晨汇报的时候,语气还算克制,但楚晨听得出来,这人已经在崩溃边缘了。

  “开个测试吧。”

  楚晨和罗泽轩聊了得有半个多小时,然后拍板给出了他的解决方案。

  不过,听到这话的罗泽轩却一脸茫然。

  “啊?”

  “DEMO测试,对外的那种。”

  罗泽轩人都傻了。

  “晨总,我们有很多细节都还没敲定..”

  “我知道。”

  “机体平衡也没定型..”

  “我知道。”

  “大战场模式更是连原型都...”

  “我都知道。”楚晨打断他,“大战场不行,就先测试个小场景嘛,搞个5V5,迷你战场,能跑起来就行。”

  楚晨之所以提测试的事情,是因为他十分理解罗泽轩的心态。

  做技术的人有个通病,东西没做到自己满意的程度之前,是不会对外开测试的。

  何况罗泽轩在万代干了那么多年,日式开发的习惯多少还是有的,关起门来,打磨到觉得OK了,再放出去。

  但楚晨觉得问题恰恰出在这。

  “你知道你们项目最大的问题是什么吗?”

  “机体的手感?”

  “不是。是你们不知道自己做得好不好。”

  罗泽轩没接话。

  楚晨继续说:“我翻了你们最近三个月的会议纪要,落地动画调了十一版,光束剑的判定改了八次,推进器的粒子效果你们内部投票投了三轮,最后选了哪个?”

  “第一版。”

  “绕了一圈回到起点。”

  罗泽轩自己都苦笑了一下,这就是闭门造车的代价。

  没有外部反馈,团队内部的审美判断会漂移,今天觉得A好,明天看久了觉得B更好,后天又回到A。

  来回折腾,工期白烧,士气也在一点点磨掉。

  楚晨见过太多这种情况了。

  这里又得把《太吾绘卷》拉出来“鞭尸”,2018年EA上线的时候,惊艳了所有人。武侠、经营、roguelike,缝得漂亮,手感独特。

  然后呢?制作人茄子关起门来做正式版,一做就是四年。

  等到2022年正式版上来,口碑直接崩了。

  不是说他不努力,恰恰相反,太努力了。

  努力到钻进了自己的世界里出不来,改了无数东西,加了无数系统,最后做出来的东西,和玩家想要的东西,差了十万八千里。

  《高达》这个项目的状态,就跟前世茄子的状态有点像。

  “你们的战斗框架其实已经搭得差不多了,对吧?”楚晨问。

  罗泽轩想了想:“底层的东西能跑,扎古,吉姆,大魔,元祖高达这几个基本的机体已经做了基本的,移动、近战、射击、闪避,推进器系统也做了,虽然手感还在调。”

  “那就够了。”

  “可是...”

  “你听我说完。就做一个5V5的小战场,地图不需要大,机体也不用多,你就先开放扎古和吉姆,就行了。”

  “扎古和吉姆?”

  “对,就这俩,连主角机都别放,然后顺带你还可以试一试机体升级系统,和场景破坏系统。”

  机体升级系统。

  这个系统是楚晨在立项阶段就定下来的核心玩法之一。

  参考的就是《坦克世界》的科技树,玩家从最基础的量产机开始打,积累资源,升级部件,逐步解锁更高级的机体。

  《坦克世界》《战争雷霆》这一类游戏的氪金机制,其实很有趣。

  因为这个设计,等于是把“时间”变成了一种货币。

  你不花钱,照样能玩到绝大多数内容,你的高达跟氪金玩家的高达,战斗力是平衡的,战场上分胜负的是操作和配合,不是钱包厚度。

  那高级账号卖什么?

  卖效率。

  买了高级账号,每局获得的银币和经验翻倍,或者乘以1.5,具体数字可以调。本质上就是,你花钱买的是“少肝”

  玩过《坦克世界》的人都懂这种感觉。

  你不充钱,也能从1级车一路打到10级车,只不过要打几百场。你充了钱,可能两百场就够了。体验没差别,就是时间成本不同。

  其次,这个模式有一个巨大的好处。

  不伤玩家感情。

  PVP游戏最怕什么?最怕“pay to win”。一旦玩家觉得对面赢自己是因为花了钱,那这个游戏的口碑就完了,而且是那种不可逆的完。

第1124章 拍板

  但如果花钱只是让你“快一点”拿到某个机体,或者是经验,钱币的加成,那玩家的心态就会从“这游戏真黑”变成“我要不要搞一台”。

  前者是愤怒,后者是痒。

  商业化最高级的状态,就是让你痒。

  当然,光靠高级账号和银币体系,流水是撑不起来的。

  真正的大头,是氪金机体。

  这个概念也是从《坦克世界》借的。

  金币车,对吧?花真金白银买的机体,初期的时候强度和普通机体差不多,有的甚至还弱一点,后期为了卖钱,开始放飞自我。

  但,那是因为《坦克世界》的金币车,到后期,只能通过强化战斗力来促使已经有多辆金币车的玩家购买。

  高达可不一样,你想想,一个高达粉丝,一开始可能只是想要额外经验。

  但哪怕他就算有了几个金币高达,等到夏亚专用扎古,红色的,三倍速的那个开始发售,能忍住不买吗?

  当然有能忍住的,但绝对有忍不住的。

  高达的IP优势在这里就体现出来了。

  万代做了几十年,各种机体设计早就积累了一个庞大的素材库。光是UC系列的机体就上百台,MSV企划里那些没在动画里登过场的设计稿更是不计其数。

  不过,机体多也带来了一个新的问题。

  机体太多,玩家的注意力就散了。

  一个刚进游戏的新人,打开机体列表,密密麻麻几十上百台,看着就头疼。

  服务型游戏最大的忌讳,就是玩家进来之后不知道干什么。

  你的第一局、第五局、第二十局,每一局的目标都必须清晰。

  不是那种“随便打打升升级”的模糊目标,是那种“我就是要开上那个机体”的,具体的、可视的、让人馋的目标。

  举个例子。

  当年《坦克世界》刚火的时候,很多人进游戏就奔着一个东西去,虎式。

  二战电影看多了,虎式坦克这三个字自带光环。进了游戏一查,德系重坦线,7级车。

  行,从1级开始打,一路研发上去。

  哪怕等到玩家真打到7级,把虎式开出来,发现这玩意好像有点坑啊,不如苏系啊,开始考虑要不要练苏系,练美系的时候。

  玩家就入坑了。

  这就是科技树的意义。不只是一个解锁系统,它是目标管理工具。

  高达这个企划的科技树,也一样。

  以系列划分科技线。

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