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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第91节

  解释:精准振刀是反制蓄力攻击、制造反杀机会的关键。

  被动格挡提供一定的生存容错,但消耗体力条也就意味着,一旦长反结束,接下来一段时间,将会完全失去机动力。

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  可选技能1(Q键):“魔力放出��疾风”

  描述: Saber将魔力集中于脚下爆发,向指定方向进行快速中距离突进,突进过程中可穿越部分小型障碍。

  可选技能2:“风王铁锤”

  描述: Saber挥动缠绕风王结界的圣剑,向前方扇形区域释放一次强力的风压冲击。造成中等伤害和明显的击退/击飞效果。

  可选技能3:“领袖气质”

  描述:使用后Saber周围一定范围内的友方单位获得小幅攻击力/防御力/加成。

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  可选宝具解放1(R键):“誓约胜利之剑(Excalibur)”

  描述: Saber解放圣剑真名,凝聚庞大魔力向前方释放毁灭性的斩击,需要消耗全部大招条且蓄力时间较长。

  效果:对前方大范围锥形区域造成巨额真实伤害,具有极强的穿透性和击飞效果。

  使用时机:团战AOE、终结残血强敌、破坏地形/掩体、逼迫走位。

  解释: Saber的标志性大招,释放时有华丽的过场动画。

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  在完整的勾勒了Saber的英雄操作和框架之后。

  楚晨点了点头,感觉还算不错。

  这套框架和永劫无间类似,蓄力攻击可以打断普通攻击,在对方使用蓄力攻击的同时又可以用振刀来处决,反过来普通攻击又不会被反击。

  如此一个三角,石头剪刀布的玩法也就形成了。

  前世的永劫无间正是靠着这个机制,成功的打开了武侠吃鸡市场,因为博弈机制让每一次的玩家面对面都变得刺激无比。

  玩家双方真正存在互动博弈。

  所谓与人斗其乐无穷,靠着判断对方的心理反击一套所带来的快感,是互相甩技能所无法替代的。

  当然楚晨也不是直接生搬硬套。

  他在前世永劫无间的基础上做了减法,以降低门槛。

  左右短按就是普通攻击,左右长按就是蓄力,各种连招都是最基础的短按,长按来实现。

  同时振刀被单独分配了按键,避免手残玩家大脑想要振刀手却完全操作不出来,最终只能无奈的喊一句“我TM就知道他要蓄力...”

  因为《圣杯战争》存在远程英雄,还加入了长反..

  其次楚晨在这个框架中,取消了永劫无间的武器系统,地图上不再刷新各种品质的武器。

  而是加入了“宝具系统”,每一个英灵都可以选择一把宝具出战,对应的就是一套武器攻击动作,和不同的大招。

第94章 感谢他人不识金

  楚晨之所以在框架设计上取消武器拾取系统。

  是因为英灵这个东西和永劫无间的英雄,概念是不同的。

  英灵和宝具,是强捆绑的状态。

  就比如未来如果出一个关羽,他肯定是要用关刀作为宝具的啊,出吕布,难道不让他用方天画戟?

  除此之外,也只有捆绑之后,英灵的技能才能进行绑定操作,比如轻击,重蓄,就可以对应到英灵的技能。

  在这种模式每个英灵,有五套攻击模组,点击左键,左键连点,点击右键,长按右键蓄力,大招。

  长按蓄力还可以设置两段,乃至三段。

  这些设定,让英灵的展示度得以大大的提升,一些动画,或者经典的场面也就可以出现。

  一些常规比较难以设计的英灵也可以在这套模式中出现,比如金闪闪,也就是吉尔伽美什,因为不和武器绑定。

  所以他的攻击模组就可以包含远程攻击,毕竟Archer的职阶就是远程。

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  普通攻击:“王之财宝��投射”

  动作描述:吉尔伽美什在周围没有敌人的情况下,无需拔剑,优雅地抬手或甚至不动,从身后的金色涟漪中连续射出数件宝具原型。

  在周围有敌人的情况下,会切切换普通近战模组。

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  由于没有武器绑定,所以在一些英灵的设计上,楚晨在远程英灵的设计上,还可以借鉴一部分“守望先锋”的设计。

  这些英雄虽然有远程攻击模组。

  但是一旦被拉到近战,则会陷入劣势,即便为了游戏体验,楚晨也会给这些英灵设计近战模组,但这些模组的强度..

  基本上等于法师拿法杖当棒槌。

  此外,为了避免近战英雄被远程炮塔点着玩,游戏也设计了长按格挡。

  而且不同的英雄,长按格挡的方式还不太一样。

  正常情况下SABER职阶的“长反”就是生成结界,而Lancer职阶则可以是黑神话里,甩花棍子的模式。

  一些Assassin也拥有隐匿手段,可以对这些“远程装逼怪”进行克制。

  当然,更多的实际平衡性,是需要大量数据支撑,在英灵机制确认之后,不断去调整的。

  现在的楚晨只是在论证这套模式是否可行。

  7大职阶互有克制,互相平衡,某种程度上也是FATE/ZERO中挺有趣的一部分,也是《圣杯战争》有趣的部分。

  在这样的思路下。

  每一局的人数,也要进行思考。

  百人圣杯战争?

  不行,太过混乱,而且英灵的博弈时长相对比较长,不像射击游戏,如果人太多,会把单局游戏时间拖得太长。

  缩到20人或者30人是一个相对比较可行的数字。

  在这个基础上可以准备“历史模式”也就是历代动画中的圣杯战争地图和参选者。

  这种模式玩家只能选择固定的英灵,每一局的人数则根据,原作设定有所不同。

  至于局内成长体系,由于没有武器,所以楚晨将重心放到了“令咒”系统上,令咒等于永劫中的魂玉。

  单个英灵最高可以拥有7个令咒,获得不同的BUFF加成。

  与此同时,每个玩家可以将其中一个令咒放到“释放栏”,可以通过“损失令咒”获得短时间内的BUFF提升。

  除了搜索令咒之外,用作防御的“灵甲”,强化攻击的“圣灵”,恢复的“药物”这些共同组成了局内成长系统。

  随着楚晨一点点落笔。

  一个框架逐渐在脑海中成型。

  但,好不好玩,能不能玩,很显然还需要进行更深度的考虑。

  此外,这个企划还有一个大问题..

  谁来做?

  从腾迅挖的碧蓝战争工作室?

  估计不太行,倒不是碧蓝战争的游戏引擎,而是这批人没有动作游戏的基因,让他们做,估计很难做出楚晨想要的效果。

  楚晨很清楚,一个游戏最后能做成什么样,最重要的还是人。

  就算楚晨的企划做的再牛,执行不下去就是执行不下去。

  而且他本人在大型3D游戏这一块,只能说是入门,并不像在二次元游戏中那么有经验。

  放眼整个国内团队。

  估计只有从流星蝴蝶剑传下来的那一批团队能做出楚晨想要的效果,这批人在动作游戏这一块的沉淀相当夸张。

  而这其中,最核心的关键人物,就是关雷。

  前世的关雷可以说“命途多舛”,流星蝴蝶剑虽然名气大,但没怎么赚到钱,作为战斗策划的关雷跟着被打包到了完镁,之后又被空仲网收购。

  在空仲网时期,立项了《新流星搜剑录》,关雷担任制作人,该项目于2013年首测,但因运营策略调整和开发困境。

  15年初整个项目被打包卖给了腾迅,腾迅接手后灌了一波流量,仍旧没有起色,16年关雷的团队开始进行转型,打算做一个“新流星MOBA”项目。

  但因为王者荣耀的爆火,腾迅内部不再需要第二个MOBA,这个16年初刚立项的项目,很快也就无疾而终。

  到了16年底,关雷的团队被腾迅放弃。

  之后关雷出走到了网意,将部分《新流星搜剑录》的成果进行整合,开始制作《流星群侠传》

  这一次,关雷总算成功了一把!

  《流星群侠传》上线后爆火,关雷在网意内部的话语权大大增加,这才有了19年的24工作室,以及《永劫无间》

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