首页 > 都市言情 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始

游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第940节

  有些人被星辰签了,有些人被Valve拉走了,还有些人两边都不想去,自己继续做开源。

  开源社区就是这样,你出钱,他未必卖。

  不过星辰的优势在于,它本身就有一个庞大的引擎团队。在D9VK的基础上,美国那边引擎部门又拉了一批人,把DX10、DX11的转译补进去了。

  完整的兼容层,从底层到上层,大半年搭出了一个能用的版本。

  安田遥司团队负责的是上层,UI交互、商店界面、游戏库管理、手柄映射、电源管理,这些直接面向用户的东西。

  这套分工有点像石井晓的HD-2D和星辰引擎的关系。美国做引擎,日本做框架。

  异国团队的协作听起来麻烦。

  但对于懂技术的人来说,接口文档写清楚、API版本号对齐、每周一次跨时区同步会,也就那么回事。

  真正难的不是沟通,是标准。

  标准定好了,谁在哪个时区写代码,不重要。

  “跑一局试试?”

  楚晨拿着掌机,手指已经在界面上滑了。

  测试系统里装了七八个游戏,其中就有进入到测试阶段的《糖豆人》,这游戏看着是休闲卡通游戏,但是PC的画面精度不算低,而且人很多,其实非常吃资源。

  楚晨选了它,点击启动。

  加载画面弹出来,几秒钟后进入主菜单。

  楚晨没说话,直接开了一局训练场。

  角色落地,镜头拉开,场景渲染完成,诶,你猜怎么着,这机器,真跑起来了。

  画面经过转译层之后,帧数维持在三十到四十之间,偶尔有波动,但没有肉眼可见的撕裂,角色进度非常高。

  AI控制的几十个糖豆人,一起跑也是毫无问题。

  整体流畅度比楚晨预想的好的多。

  要知道《糖豆人》虽然开发的时候,也有做手机版本。

  但是..

  星辰的手游版本吧,除了像《终末战线》《FGO》这种2D基础的游戏,其他的,你像《无限圣杯》《星核:重启》这种3D游戏..

  好听一点叫做“深度优化”,不好听一点,那就是“画质阉割”

  没办法,19年的手机性能确实还是弱了一些。

  好在,星辰在这方面会持续优化,特别是会跟手机厂商合作,诶,每年厂商卖新手机,必有的一个环节就是展示能够运行最新版的画质选项。

  毕竟星辰引擎不像虚幻。

  作为原生支持手机的双端引擎,只要手机的硬件在提升,画质也确实在升级。

  但..无论怎么升级,和这种在掌机上呈现PC级别的画质,那感觉还是完全不一样的。

第1164章 匠人精神

  楚晨一边玩,一边继续确定各项细节。

  “CPU那边AMD怎么说,什么时候能供货?”

  做掌机嘛,基本上都是找AMD,楚晨也一样。

  而且当下的时间节点也很不错,AMD刚完成Zen2架构,所以星辰定制的这颗芯片是7nm工艺,CPU端Zen2,GPU端RDNA2。

  算是当下性能比较强的芯片。

  而且按照楚晨的要求,这颗定制芯片在GPU部分做得比较激进。

  “就是,现在芯片样片我们试了之后,功耗上限比我们最初的规划高了很多,散热方案要重新调整,而且续航非常拉胯。”

  换个员工这么跟老板汇报,措辞上可能会再包装一下。

  方昂没有。

  虽然是从金立出来的他也会“溜须拍马”,但拍的不咋地,而且到了星辰之后,方昂很快就发现楚晨不怎么吃这一套。

  那..虽然是从金立出身,我也可以是“清官”啊!

  而且你别说,习惯之后,还挺舒服。

  毕竟是做硬件,搞技术的,这种直接的汇报方式其实还是很酸爽的,这种酸爽,一般人理解不了。

  得是那种在工作中真遇到了这样的上级,才能感受到的爽。

  和工作强度无关,就是觉得舒服。

  果不其然,楚晨听到这个问题之后,根本就没在意这些细节,芯片这个事,楚晨一开始的要求就很高。

  虽然玩家当然希望,又要功耗低,还要GPU性能猛,还要续航强。

  但这两个需求本身就是矛盾的,GPU越强,吃电就越多,散热压力就越大,掌机的电池和散热空间就那么点..

  你要都抓,就只能牺牲续航。

  最终楚晨敲定的版本,也是放弃续航,强化性能。

  道理也很简单。

  你要知道,SteamDeck你要一直运行大型3A游戏,也就2个小时的续航,但这并不妨碍SteamDeck卖得飞起。

  虽然按照楚晨的这个搞法,要是玩3A游戏。

  续航还得崩,估计也就1个半小时。

  但楚晨依然坚持,可以缩减电池空间来保证性能,要是正常的团队,接到这样的需求,可能想的是尽可能优化内部空间,掏出更多的空间塞电池。

  毕竟老板都发话了对吧。

  但怎么说呢,安田遥司毕竟是个日本人,还是个从索尼出来的日本人。

  他还是想给自己老板露一手的,于是在这个“不可能三角”的循环中,他给出了一个“笨办法”

  这个“笨办法”,就是换电。

  说实话,一开始听到这个方法的时候,楚晨心里就打了好几个问号,甚至有想过,要不要把这个老头给换掉...

  换电?这都什么年代了。

  还搞换电。

  可是仔细了解之后,你别说...你还真别说。

  这位索尼老将骨子里的那种“工匠精神”,或者说,某种偏执,是刻在DNA里的。

  就像当年在PSP那么小的机身里硬是塞进一个UMD光驱一样,安田的设计,从来不走寻常路。

  他设计的换电,不是简单地抠开一块后盖,换个电池芯。

  原型机的机身并非一个完整的平面,其中部,也就是屏幕和主板所在的核心区域,背部是向内凹陷一块的。

  而电池,被做成了一个独立的模块,它本身不仅是电池,还同时是后盖、机身结构件,甚至还整合了一部分散热模块。

  与其说是换电池,不如说是把掌机“屁股”上的一大块核心组件给拆了下来。

  这设计的坏处显而易见,这个“电池后盖”模块的成本绝对便宜不了。

  楚晨当时看完直呼牛逼。

  然后跟旁边的宋月莹说了一句,这就是脱裤子放屁。

  你别看大部分玩家都抱怨手机为什么不能换电池,但你真要搞个能换电池的,市场也是不会买账的。

  真要长续航,带个充电宝不香吗?真要在家玩,插电不就完了?

  这就是硬件产品里最折磨人的地方。

  一个设计从工程角度看很漂亮,从商业角度看就很欠揍。

  方昂原本也不太赞成。

  他是供应链出来的,对成本有天然敏感。

  一个部件哪怕就是从十块变成二十块,那放到几十万台、几百万台上,就是一笔能让财务部头皮发麻的钱。

  但这方案最后居然从设计阶段,一直被保留了下来没有被砍掉。

  原因有两个,其一,它确实有噱头。

  安田这帮从PSP、PSV时代一路摸爬滚打过来的团队,在精密小部件的设计上,确实有一手。

  这个换电模块,做得就很日本。

  不是夸张,也不是阴阳怪气。

  在“把一个小玩意做得很复杂,然后还真能用”这件事上,日本硬件工程师有一套老本事。

  当年PSP那么点机身,硬塞进去一个UMD光驱,还要保证读盘、减震、散热、握持,虽然很想让人问一句是不是闲的慌。

  但不得不说,那确实是有一种机械之美。

  星核掌机这个换电结构,也有那股味。

  而且掌机发布会上,性能、屏幕、兼容层,这些东西当然重要,可玩家真正能一眼记住的东西,往往不是参数表。

首节上一节940/1353下一节尾节目录txt下载

上一篇:华娱09:加载成就面板

下一篇:人在美利坚:我不敢推开她们

推荐阅读