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美利坚:游戏制作教父 第158节

  他说着,翻到写着‘理性主义’的一页。

  “……”

  山姆看着那上面记述的内容,在脑袋里简单演算了一下,露出惊异之色,

  “成几何倍数的膨胀!”

  这是一个数值膨胀的连锁反应。

  就像林立新所说的那样,越来越高的科技值代表着更先进的单位,也就能占领或是扩张更多的城市,盖更多的学院。

  前期的发展,几乎直接性地决定了整场战局的走向。

  谁能抢下前期运营的优势,谁就能在数值的高速膨胀下保持这个优势,甚至不断扩大。

  这样看来……

  那棒岛这个看似抠搜的+4,实际上吓人得很。

  一个种地攀科研极其夸张的文明。

  “不要忘了学院本身还能增盖更多的升级建筑。”

  林立新的话就像一柄重锤一样,再度轰在他的脑门上。

  山姆甚至产生了一种‘+4会不会太强了’的诡异想法。

  这还只是高度简化之后的数值模型。

  在实际的游戏过程中,乘区绝对不会只有这么点。

  其他的游戏机制、政策卡效果等东西相互叠加……

  “我懂了……这也太离谱了。”

  山姆喃喃道,再看向还在讨论拜占庭的设计的席德与威尔两人,忽然间似乎能听懂他们在争论的内容了。

  “每个改变信仰的圣城为全单位+3战斗力……”

  拜占庭的这个加成看似是完全的线性加法增长,但在实际游戏过程中绝不会是这么简单。

  原因无他,战斗可不是单纯的比大小。

  谁的战斗力更高,在交手时就会受到更少的伤害,对对方造成更高的伤害。

  一来一回,这也同样是一个成倍的优势。

  若是再叠加一个+4战力的政策卡,搭配宗教的+10战斗力十字军词条……

  拜占庭的一个远古单位甚至能叠出接近甚至超越古典时代的单位的战斗力。

  只需要这么简单在脑海中过一遍,一切就都畅通了。

  山姆突然打了个哆嗦。

  他再看向白板上那个涂改过多次的‘+3战力’时,眼神都变了。

  难怪了,难怪搞个数值还一个两个的慢慢调整。

  这哪里是什么抠搜,这特么是害怕!

  这是极度的谨慎。

  稍有一点给过头,都会让一个角色变成一个无趣的超模怪。

  “那这拜占庭怎么感觉更超模啊?”

  “还真是,但是好玩。”

  “……”

  山姆扯了扯嘴角,忽然发觉自己似乎应该谨慎点掺和在这里面。

  要是搞出来一个超级粪角色还成功被采纳了加入游戏里,到时候怕是要被玩家寄刀片。

  他扫了一眼房间里的其他人,忽然意识到一点问题。

  “不对啊,连卡马克都在,那游戏的开发怎么办?总不能全都来当策划吧?”

  游戏的开发需要各个岗位的人互相配合,没有谁能一人成军。

  有人做设计和策划,那也得有人负责把它们实现出来才行。

  否则这些东西就只能是停留在纸面上的幻想。

  按照山姆的理解,这办公室应该是分成两部分,像卡马克和威尔这种理工味儿更重的就应该去负责技术的实现。

  而席德和小岛这种策划类人才才应该在这部分上忙活。

  所有人都耗在这里面,反而有摸鱼浪费人力的嫌疑。

  “开发?我们早就开发完了。”

  坐在林立新另一只手边一直安安静静的卡马克听到了山姆的话,不屑地撇撇嘴,露出一副自傲的样子,鼻子都快挺到天上去了。

  “Huh?”

  “这是林提出的新开发模式,我们现在在做的是策划配表。”

  “Huh??”

  “我们把数据录入到一个表格里,然后游戏会自动识别。”

  “Huh???”

  山姆越听越懵。

  这种开发模式简直是闻所未闻。

  “嘛,简单来说现在咱们开发部会将开发人员分为‘程序’和‘策划’两部分,不再是一个整体了。”

  林立新眼瞧山姆糊涂,为他仔细解释道。

  随着游戏规模的逐渐增大和开发流程的正式化,一个更加现代的开发体系自然是有必要的。

  “我们在游戏里设计了一个读表的系统,它会根据我们在策划环节设计的东西自动生成对应的内容,而不需要每一次都重新修改硬编码再编译。”

第165章 Mod

  硬件的发展,带来的远不止游戏内的技术爆炸。

  在游戏之外,在办公室内,开发的架构同样在发生着剧变。

  一个人想要同时驾驭复杂的代码算法、硬件、音乐、美术、网络、数值策划等方方面面几乎是不可能的。

  除非有挂。

  一个人一杯咖啡与一台PC就能创造世界的时代已经过去了。

  “还记得当初开发《塞尔达传说》的时候,咱们两个人就搞定了所有的关卡设计……”

  山姆看着忙碌中的众人,一时间有些感慨。

  曾几何时,电子游戏还是一副危如累卵马上要被扫入历史垃圾堆的东西。

  林立新笑笑,没有多说什么。

  等到3D技术趋近成熟之后,无可避免的还会有一大批建模师与动作设计加入战场。

  程序员终究不可能面面俱到。

  降低开发门槛,允许更多技术一般但想法超群的开发者加入开发是必然的趋势。

  林立新看向有些腼腆的小岛。

  在这方面,未来的那个‘小岛工作室’就做得非常好。

  不拘泥于固定刻板的职位规划,而是广揽群才。

  除了必须的职位之外,甚至连电影、建筑等不同领域的人才都有参与其中。

  唯才是举,因材施教。

  如今的林立新也在尝试走出相似的路径。

  而这一切的根本,都建立在一个必要的条件之上:较低的开发门槛。

  “山姆,你还记得我之前跟你提过的‘游戏引擎’吗?”

  “嗯……像拼图似的,将成熟的模块都打包起来,供开发者使用?”

  “是的。”

  林立新的目光扫过在场的众人,在卡马克身上停留了片刻。

  idSoftware,或者说卡马克与罗梅罗,就是这方面的先驱。

  在德军总部之后,idSoftware一鼓作气直接推出了DOOM引擎。

  而这东西,以及它的下一代Quake引擎,就是游戏引擎真正走上正轨的起点了。

  说实话,林立新是个生活在未来的人,虽然现在的技术能允许他哪怕是使用汇编都能轻易地编写出想要的功能。

  但每每想起未来那些Unity、Unreal甚至是RPGMaker这种完全开箱即用的开发工具,还是会不免感到浑身难受。

  能用一行写完的东西,为什么要写一百行?

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