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美利坚:游戏制作教父 第430节

  甚至这事儿背后的东家还是老熟人动视Activision。

  09年那会儿,一款叫【ZhuZhuPets】的玩具突然开始风靡全球。

  9美元一只的亲民价格,加上与麦当劳等知名品牌的合作,一口气成了现象级爆款,掀起了一波火爆的抢购潮。

  这事儿就有点像labubu那样,来的快去的也快。

  但在市场冷却之前,ZhuZhuPets的影响力不可谓不恐怖。

  而就在那段时间,ZhuZhuPets背后的公司打算进军电子游戏领域,尝试着再开拓一片全新的战场。

  于是乎,他们找上了几家在业内享有赫赫威名的大佬。

  首先自然就是发布在任天堂NDS上的数款直接用了《ZhuZhuPets》这个名字的衍生作。

  不过在那个时代,PC游戏早就已经成长成了一股不可被忽视的庞大力量。

  于是乎,PC游戏发行领域的巨擘动视自然而然也被找上了门。

  ZhuZhuPets官方希望能够合作开发一款新作,但动视对此其实没有太多的热情。

  但流量就摆在那里,不吃白不吃,于是动视一拍脑门,找到了一款几年前发布的老游戏《仓鼠球》,让它们的开发商搞了一款换皮出来。

  最终呈现在玩家们面前的,便是那款风靡一时的仓鼠球闯关游戏——《ZhuZhuPets(仓鼠球)》。

  

  虽说这游戏已经是千禧年后的东西了,但它的底子其实并不复杂。

  统共30MB左右的大小,如果是交给GAMENOVA来做,甚至还能进一步压缩。

  虽说让这玩意儿上NX好像还是有些勉强,但如果是《皇牌空战》用的那块特制的板子,那还真可以试试。

  至于ZhuZhuPets这个玩具本身……

  其实它也没有什么太高大上的技术。

  不管是微控制器还是各类传感器与运动电机,都是玩具车上已经成熟的技术。

  无非就是尺寸可能很难做到后世那么迷你,会明显大上一圈。

  “唔……的确可以一试,感觉是小朋友会喜欢的东西。”

  露丝思索片刻,笃定地点了点头。

  凭她的阅历,能够看得见这东西在短期内显而易见的市场。

  “不过这东西IP的比重应该很重,如果没有IP做支撑,哪怕我们持续做营销,热度也会很快过去,做长线估计费点劲儿。”

  “的确如此,所以这次的作品也不会真的只靠几只籍籍无名的仓鼠。”

  林立新笑笑。

  GAMENOVA的IP库里,有名的鼠鼠可太多了,随便从《宝可梦》或是其他IP里拉出来几只就够吃了。

  “《宝可梦》里有只叫皮卡丘的黄耗子挺适合这个作品的,回头咱们好好聊聊这个授权的问题,《宝可梦》可是我们的看家IP。”

  “?!”

  露丝的表情一滞。

  扯出了这个IP,那这活儿是不做也得做了。

  要知道GAMENOVA虽然算是个颇为慷慨的公司,但在授权这方面格外的抠门。

  别的还好说,想要撬动几个顶流IP那是真的难。

  从来都只有GAMENOVA主动开口才有机会。

  虽然这个什么劳什子皮卡丘不太耳熟,没有皮皮或是御三家这样大名鼎鼎,但能开这个先河,那也是极好的。

  “我明白了,这事儿我们会迅速跟进的。”

  露丝深吸一口气。

  现在这事儿超级重要了!

  “哎?对了,这款玩具起好名字了吗?”

  “既然是面向儿童的,咱们就把它的名字设计的可爱一点,不如……就叫它ZhuZhuPets吧。”

  “ju……ju?”

  露丝学着林立新的嘴型重复了一遍,Pets能理解,就是宠物的意思嘛。

  但前面这个ZhuZhu又是怎么回事呢?

  “哦,这个词儿在东方是猪猪Piggy的意思,一来是可爱,二来也是念起来有意思。”

  这种细节上的小设计,往往也是一个潮玩的必备元素之一。

  要是名字一看就懂,有的时候反而不好。

  ……

  不管怎么说,玩具最多只能算是宣发的一部分。

  最终质量到底如何,当然还是得看回游戏本身。

  游戏做的不行,那就舍本逐末了。

  好在是新上任的马克·塞尼在执行力这一块一点儿不差,嘱咐给他的事情办的那叫一个顺利。

  “林,你要的开发板。”

  塞尼将一块足有俩板砖拼起来那么大而又厚实的街机基板拍在桌子上。

  《皇牌空战》的街机是一整套复杂的电气系统,把这玩意儿摘出来的难度不亚于重新设计了一块新的。

  毕竟当初把这玩意儿搞出来的时候,也没想着能复用,便也就没做通用的街机基板。

  “喔,来的正好。”

  林立新停下手上的工作。

  趁着刚才这会儿,他已经把鼠鼠玩具的微电子逻辑给处理了个七七八八。

  既然决定了要上街机,《仓鼠球》的交互就没必要局限于传统的摇杆和按钮这些了。

  街机最大的好处便是可以天马行空地把各种离谱的点子塞进去,又不用太过纠结配置的问题。

  “这次的新作《仓鼠球》,大体玩法上跟你那款《狂暴弹珠》差不多,我记得当时你那台街机是搞了个轨迹球来控制来着?”

  “是的!”

  提到这个,塞尼顿时来了精神。

  毕竟《狂暴弹珠》正是他最得意的作品,并且林立新提到的这个‘轨迹球’,正是它能成功的主要原因之一。

  “那个时候我在想,既然都做街机了,肯定要找一些比摇杆更加符合玩家体验的交互方式。”

  “我本打算使用摇杆,但哪怕是搞出了线性摇杆,也难以模拟出滚动的那种细腻感觉。”

  “后来我注意到了有种叫做轨迹球鼠标的玩意儿。”

  所谓轨迹球鼠标,其实是一种无需拖动的鼠标。

  想要像传统鼠标那样移动光标,需要滚动一颗被嵌在上面的球才行。

  这东西就属于是仁者见仁智者见智了,有的人对它爱不释手,有的人唯恐避之不及。

  但抛开在PC上的使用体验不谈,轨迹球在面对弹珠滚动这样的玩法时,意外的合拍。

  “轨迹球的滚动与游戏里完全吻合,能提供一种近乎直觉的体验。”

  正是这一点,让《狂暴弹珠》成了当时最畅销的街机之一。

  在那个时候,市场上并不是没有弹珠游戏,恰恰相反的是,在塞尼之前,弹珠游戏简直多得要命。

  但那些游戏无一例外都选择了类似现实中弹珠的玩法,选择方向、选择力度,然后弹出去。

  《狂暴弹珠》这种丝滑连续滚动的玩法一经问世,便直接把它们给一口气全部杀了个精光。

  “那……把这玩意儿放大一些,做成锅子大小的万向球,装在街机操作面板上,你能做吗?”

  “我……我可能需要找盖瑞他们帮帮忙,不过肯定能做,而且不会太难。”

  塞尼老老实实答道。

  尽管杰拉德带着他熟悉了很多业务,提到这个需求,他脑袋里一下子就能想到差不多的方案。

  但把话说太死不是他的风格。

  林立新笑笑道:

  “嗯,那就先这样搞一台出来看看,不用管成本的问题,咱可不是你老东家雅达利游戏,权当是让你耍耍熟悉一下环境了。”

  他忽然想起了塞尼曾经提出过的一套开发方案。

  用30%的总预算在预制作阶段来明确方向,以规避不必要的资金浪费。

  高预算不等于高质量,这是马克·塞尼的核心思想。

  不过这些问题,在GAMENOVA里大概是要论外的。

  “放心折腾吧,街机本来就是我们的实验田。”

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