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美利坚:游戏制作教父 第496节

  “第二颗ATHENA不是作为协处理器辅助处理信息,而是……”

  “备份!”

  塞尼主动接过话茬,

  “我们不只是要两颗ATHENA,还要两套内存,在玩家游玩的过程中,关卡已经被备份缓存在了另一组芯片内。”

  这就像是把两台街机的基板缝在了一起,只不过除了必要的独立部分之外,其余部分全都共用。

  当玩家不慎死亡时,游戏会第一时间切换到备份。

  因为关卡本身就完全回滚,加上角色除了开局时选择的面具外没有任何差异的关系,即便是使用了一套完全独立的备份,在玩家的视角看来也根本没有任何违和感。

  面向玩家编程。

  不管过程是如何实现的,架构又有多么屎山,只要最终呈现给玩家的效果符合预期,那它就是完美的解决方案!

  而在当前层打完了需要切换到下一层的时候,事实上游戏在玩家操控着角色走进楼梯通道的过程中,就已经开始向内存中预加载新地图的数据,以及让备份芯片开始工作了。

第435章 其实它是潜行游戏

  终于是找到了或许可行的解决方案,这下子几人也算是可以放开手脚开干了。

  项目虽然厉害,但到底也只是个2D俯视角动作游戏,其实还真用不上GAMENOVA全员出马。

  把卡马克临时拉过来做个算法,林立新负责玩法实现,山姆解决地图设计的问题。

  算上做系列构成和分镜演出设计的小岛秀夫和汉斯季默这个作曲,这次《迈阿密热线》的项目组便正式确立了。

  稍晚些时候,几人正式聚集在会议室内。

  例行的项目前头脑风暴环节。

  经过了先前跟几人的交流,现在在场的各位也都已经大概明白了这次林立新的计划。

  “虽说咱们之前已经确定了项目的玩法核心,但关于设计哲学这部分,还是得好好讨论一下。”

  林立新看向坐在一侧的汉斯季默和小岛秀夫。

  他们两人就是这次项目中‘风格化’这部分最关键的推手。

  “小岛,你对《合金装备》研究很深,而且如果我没搞错的话,你对战争,尤其是冷战这类题材应该很感兴趣吧?”

  某种意义上来说,《迈阿密热线》还真是一部很有‘岛味儿’的作品。

  尽管《合金装备》是小岛秀夫的成名之作,但事实上,在早期刚刚加入科乐美的时候,他想要做的其实并不是这样一款潜入游戏。

  恰恰相反的是,打从一开始,小岛秀夫就对战争题材强烈推崇,并打算开发一款全方位的射击游戏。

  但在那个时候,他们小组只能在MSX那台性能非常拉胯的PC上开发。

  MSX根本就不可能承载他梦想中的场面。

  不管是他想要的很多人物同屏还是激烈的战斗,都做不到。

  于是取而代之的,小岛回忆起了小时候玩的捉迷藏。

  《合金装备》的想法这才真正诞生。

  这一次的新作,意外地重新唤醒了他当初那份记忆,并不可遏制地疯狂膨胀了起来。

  制作游戏必须有效结合硬件环境因地制宜。

  这是小岛的游戏哲学。

  但这一次……他们要做的是街机!

  小岛看向林立新,神采奕奕。

  即便这次的作品不是他的白月光《合金装备》,那也已经足够让他兴奋起来了。

  “是的!虽然不是潜行玩法,但这种酣畅淋漓的快节奏战斗,也非常有趣!”

  “嘿,那就好。”

  林立新满意地点点头,这也算是给他找了个合适的平台肆意挥洒才华。

  虽然他们最终做出来的东西或许在叙事内核上跟《迈阿密热线》会有些出入,但凭借小岛的个人哲学,最终呈现出来的东西绝对不会差,只会是另一种方向上的优秀。

  “不过……我可没说这次不是潜行玩法。”

  “?!”

  闻言,在场的所有人齐刷刷地愣了愣。

  左脑搏击右脑。

  刚才还说是快节奏动作射击游戏呢,怎么又成潜行了?

  意识到自己的话好像是产生了些不必要的误会,林立新笑着摆摆手,解释道:

  “喔,我不是这个意思,怎么说呢……还记不记得我说过的,咱们要学习《龙穴历险记》那种一击毙命的设计?”

  林立新挠了挠头,思索着该如何把这种奇妙的共性表达出来。

  他扫了眼桌面上的杂物,找到那张给山姆画的示意图草稿,拿起来展示在几人面前。

  “你们看,假设咱们现在不是在做这个新作,而是《合金装备》的续作,这里要怎么设计?比如敌人该怎么布置?”

  “如果是我的话,大概会在这里设置一个士兵,这样锥形的视野恰好能覆盖路线,这样玩家靠着纸箱可以在极其短暂的窗口期里通行……”

  眼瞧林立新的目光落在自己身上,小岛明白这是让他说,他便主动伸手点在地图上某个拐角处。

  “差不多,我的话大概是设置一个巡逻的小兵吧,速度快的话可以抓个Timing绕过。”

  山姆也搭茬道。

  当初《合金装备》的关卡有一多半都是他经手的,论起发言权来,他还真不输其他人。

  林立新点点头,将地图重新放回桌上,这才继续说道:

  “你看,在《合金装备》里,咱们在一个关卡中,实际上行为模式是非常明确的。”

  “进入新区域,观察敌情、确认巡逻路线、确认视野盲区等安保漏洞。”

  “接着是制定计划,在脑海中模拟出一个可靠的行动路线和计划。”

  “最后要做的就是执行计划,在尽可能不被发现的情况下解决所有人。”

  他说着,注意到小岛的表情已经有了些微妙的变化,便一鼓作气将最关键的部分阐述出来:

  “那……要是咱们把这个过程加速呢?压缩掉那些靠理性的时间,但玩法核心仍然是同一套东西呢?”

  “什……”

  小岛张了张嘴,但随着林立新的引导,他在脑海中已经开始尝试构建起了这样一个世界。

  一个虎了吧唧的Snake,不做任何计划,而是靠反射神经来行动。

  一脚踹开屋门,用一秒不到的时间观察,确认敌人情况,然后迅速开始执行策略。

  或许是先将离自己最近的敌人干掉,或许是先将武器抛出去打乱敌人的反应。

  被发现了?

  靠着设想中的即时复活技术,要么是用一息的时间直接重新来过,要么是靠着反应速度直接把所有人都干掉!

  套用到《林氏游戏设计理论》最新篇章的‘游戏循环’章节中去看。

  这种模式就像是把原本需要几分钟的《合金装备》游戏循环给压缩到了几秒之内。

  观察、计划、执行。

  只不过在《合金装备》中,玩家靠的是理性,而在《迈阿密热线》里,则完完全全是本能反应。

  是脊椎顶号代打。

  “明白了?”

  林立新笑笑,看着大家若有所思的表情,没有着急继续扯出新东西,而是就这一点继续补充了一句,

  “咱们要做的,就是设计一个几乎无法完美潜行的地图。”

  说罢,他看向山姆。

  小岛这边开悟了,他还得跟山姆交代几句。

  “《迈阿密热线》是《合金装备》,是《龙穴历险记》,是《合金弹头》,但它同时还是……解谜游戏。”

  非常反直觉的,《迈阿密热线》明明是一部主打快节奏的作品,但它的关卡设计内核却有大量的‘解谜’要素。

  当然,并不是《生化危机》里那种莫名其妙的解谜,而是一种跟玩法本身巧妙结合在一起的设计。

  “你看,当敌人的视线交错重叠,巡逻路线遍布全图的时候,在这部作品中玩家其实是很难一命通关的。”

  除非是背板,不然反应再快的人,也免不了会出现不慎暴毙的情况。

  这不仅仅是因为一击必杀这个非常变态的机制这么简单……

  山姆眨巴眨巴眼睛,嘴巴微微张大。

  结合刚才林立新所述的那一大堆东西,他便立马明白了过来所谓的‘它是解谜游戏’到底是什么意思。

  情报!信息差!

  仅凭肉眼去看,实际上很难真正彻底分析出关卡的情况。

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