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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1036节

索尼内部这些年变动不小。

主机业务越来越依赖欧美市场,决策层对日本工作室的耐心越来越薄。

很多事情,在报表上都讲得通,用户增长、投入产出、风险控制,但当这些思想开始主导游戏开发的时候,很多事情就变味了。

吉田修平不讨厌商业。

但如果一家公司开会时,没人再愿意为一个关卡、一个角色、一段音乐争得面红耳赤,只讨论用户停留、首月订阅、跨媒体转化....

吉田修平提到了一个细节。

“我在和他们的开发人员聊天的时候,得知了一个很有意思的细节,就是整个天穹的亮起,和熄灭的时间..”

“他们说一开始在策划中,还有一个飞行机器人撞上天幕的演出,但最终争论了很久,还是放弃了,因为他们感觉那么做太好莱坞了。”

这句话说完,车里又安静下来。

如果只看表面,这句话似乎毫无意义,可对于吉田修平,添田武人来说,这个信息其实很有趣。

从逻辑上来说,一个制作组想要做出让人震撼的画面是非常简单的事情。

可实际上,游戏里真正能让人有回味的镜头,并不多。

很多制作组,一提到的大场面,就是直接套用好莱坞的镜头,这么做对吗?某种程度上来说是对的。

但某种程度上来说,又不对。

在心理学上,人脑对连续的强刺激会产生适应性,也就是我们常说的“脱敏”。

如果一上来就用最炸裂、最“好莱坞”的视觉奇观,比如巨大的撞击、爆炸,来轰炸玩家,玩家的感官阈值会被瞬间拉满。

这就好比看动作片,如果开场就是最高潮的爆炸,后面再精彩的打斗,观众也会觉得“就这?”

所以为了维持长久的沉浸感,很多电影导演都会把最强的视觉刺激留给真正需要情绪爆发的时刻。

但是很多游戏制作组却是选择,一上来就各种堆特效,特别是在新手教程的时候....

毕竟大家都这么做嘛。

那也这么做不就行了,反正做出来的成品也不是不能看。

但来自星辰工作室的这个小故事,却在传递另一个信息,那就是星辰的制作组,是有自己想法的,而且不是制作人。

而是中层管理人员,他们可能并不清楚,当一个极其宏大、动态的视觉奇观,玩家的大脑会本能地把所有注意力都分配给这个视觉画面。

从而完全忽略掉周围的环境细节、背景音乐,甚至NPC正在说的关键台词。

放弃“撞天幕”,选择让天穹静静亮起或熄灭,其实是为了把注意力的主导权还给玩家。

这种“留白”让玩家有余力去感受天穹本身的压迫感、神秘感,以及当下对话的氛围,而不是被一个单纯的特效抢了戏。

但他们能感知到,似乎,好像,这个东西放在这里不对劲。

外界常说星辰强在钱多、渠道狠、执行快,这些都对。

可今天吉田修平看到的却是另一件事,那就是,楚晨仍然能让员工相信,游戏做得好,本身就有价值。

这很奢侈。

尤其对索尼而言。

添田武人低声说:“东京那边任命..”

“诶..今天不说这些。”

吉田修平当然知道添田武人要说什么,他三月底之后要转去负责独立游戏计划,名义上是新方向,实际上大家都懂。

全球工作室未来会更偏向大项目、强品牌、欧美化表达。

日本这边留下的空间,会越来越窄。

但对吉田修平来说,他倒不认为这是坏事,索尼曾经迷人的地方,从来不是只有一种答案。

《旺达与巨像》不该用传统商业模型解释,《啪嗒砰》也不该先问目标用户画像。那些作品生长出来的时候,本就有点不讲道理。

可现在,不讲道理的东西越来越难过审。

“所以我才更重视独立游戏。”吉田修平说,“大公司越谨慎,小团队越要有火种。”

添田武人看向他:“星辰会是好伙伴?”

“不只是好伙伴。”吉田修平想了想,“他们在做我们原本该做的一部分事。”

这话就有点“涨他人志气”,要是被其他人听到,说不得又得传出些什么东西来,因此添田武人没有说话。

不过作为索尼华夏的负责人,他对星辰的感知其实更明显。

繁星计划这些年扶起来的项目,很多游戏体量不大,创意却很有意思。

这些项目有的成功了,有的失败了。

有的美术很好,但是上架却因为玩法,剧情,被喷得找不到北。

但..这些都不重要,因为繁星计划还在不断的开枝散叶。

“今天日本那边的口碑怎么样?”

添田武人笑:“弹幕里有很多骂楚晨断章的。”

“那更好。”吉田修平说,“玩家骂制作人,很多时候是爱。没人骂,才糟糕。”

车内气氛松了些。

快到酒店时,吉田修平又拿起手机,看了一眼那张合照。

评论还在涨。

他想了想,给楚晨发了一条消息。

【今天很愉快。《终点》让我想起了很多年前第一次看到新作品原型时的心情,请代我向开发者们问好。】

发完,他没有等回复,收起手机。

添田武人问:“您给晨总发消息?”

“嗯。”

“说了什么?”

“说《终点》的团队很厉害..”

添田武人笑:“这话从您嘴里说出来,晨总的团队应该会很开心。”

吉田修平摆手:“不值钱。值钱的是,他们真的做出来了。”

车停在酒店门口。

下车前,吉田修平回头看了一眼夜景。

索尼当然还是索尼。

它有品牌,有硬件,有几十年的积累,有全世界最忠诚的一批玩家。

但吉田修平也在感慨,下一个时代,不会只由老公司定义。

只有愿意做出好游戏,还在想着怎么做出好游戏的团队才能创造出好的作品,而现在,他要帮助索尼找到更多这样的团队...

第1240章 双份流量

直播结束后的,很快啊,互联网上关于《终点》的讨论量就起来了,而且讨论的热度,实际上比星辰预期的要高。

还要高不少。

这事其实不难理解。

因为就在直播之前,全球游戏圈最大的新闻是什么?

就是微软收购贝塞斯达。

七十五亿美金,把《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》一锅端了。Xbox阵营一夜之间多了十几个工作室,主机战争的天平看起来在往微软那边倾。

媒体需要对立面。

索尼需要回应。

《终点》的这次演示,恰好就卡在这个窗口期。

所有报道微软收购案的媒体,在写“索尼如何应对”这一段的时候,都绕不开星辰,绕不开这十几分钟的DEMO。

IGN的标题是:《当Xbox在买工作室的时候,PlayStation展示了为什么它不需要》

这就是典型的标题党,可你耐不住,这种标题就是流量大。

还有一些媒体,已经开始狂吹。

长文分析《终点》开场的叙事结构,把老船长自杀、诺亚重复台词、天穹亮灭这三个节点拆开来讲,说这是“近十年来游戏开场设计的教科书级案例”。

评价高不高?高。

但也得承认,有一部分原因是《终点》踩中了时机。

如果这个DEMO是在一个普通的周三下午放出来的,讨论度不会这么夸张。

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