游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1045节
欧美玩家对战场射击这个品类的热情,那真不是闹着玩的。
再加上《战地》系列依旧摆烂,虽然最近EA内部在疯狂的压《战地2042》的工期,希望能够在《全域战线》之前上线。
但奈何,又撞上疫情。
因此一直没敢上宣发,于是乎这个生态位一直空着,《全域战线》刚好卡在了这个窗口上,又遇到一大堆人居家办公..
你就想吧,这个热度那就不能低。
因此,楚晨才考虑星核掌机发布会不能只靠《终点》撑场面,前面舆论那一波虽然压下去了,但想让海外玩家真正嗨起来,得有他们最想看的东西。
《全域战线》就是那块肉。
你在掌机上跑一段32v32的全域争夺,画面不拉胯,帧数稳得住,那效果比任何PPT都好使,再来一个DEMO测试..
那估计,能点炸咯...
所以楚晨最近几天,一直在跟星辰美国工作室对接《全域战线》的开发进度。
说到美国工作室,还得提一嘴口罩期间的办公方案。
星辰美国很早,在各大美国公司还没引起重视的时候,就搞过全员居家办公。
只不过,那效果。
惨不忍睹...第一个尝试的星辰引擎团队,产能掉了两成,BUG量翻了一倍,后来楚晨复盘这事,想明白了一个道理。
在美国搞居家办公能不能做?能。
还要保证效率?做梦。
不是说每个人效率都会掉,而是当所有人都在家“摸鱼”这件事的心理门槛会断崖式降低。
在办公室里,你好歹还知道隔壁工位的人在干活,你不好意思太过分。在家?谁看得见你?
再加上因为口罩,大量的华夏员工都被撤回国内了,楚晨也不常来,这家伙天高皇帝远的,效率自然就下来了。
更关键的是,楚晨在口罩初期,别家公司都还有点慌乱,还在裁员的时候,疯狂的从EA,暴雪,挖人..
人一多,更好摸鱼了...
憋得楚晨没办法,最终在美国执行了“低密度办公”方案。
所谓低密度办公,简单来说,就是每个工作室保持十分之一的人在公司,主要是管理岗和核心联调岗。
这帮人负责盯进度、做联调、处理那些必须面对面解决的问题。
剩下的人在家干活,但每天有固定的线上会,周产出有对照组做参考。
你居家可以,但你不能摆烂,因为组里有人在公司干着呢,人家的效率摆在那,你太拉胯一眼就看出来了。
如此执行了两三个月之后,再加上,星辰美国人事部门开始执行,低效率裁员。
才算是把效率提了上来。
到了这会,微软,推特,嗷嗷叫,着急忙慌全员居家办公的时候,星辰已经是从从容容,游刃有余。
即便完全居家办公,也能保持还算可以接受的产能。
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这其中《全域战线》的产能不仅没低,因为DEMO的热烈反响,坚定了开发组的信心,反而变得高了不少。
楚晨试玩的,打开的是最新一版的内部构建版本,build0.7.3。
和大半年前公布时的demo比,变化不小。
首先是美术。
这半年美术组可以说是《全域战线》最折腾的一群人了。
demo大获成功之后,美术开始往死里堆效果,想要把场景质感拉上来,毕竟画面是最容易被玩家看到的东西。
也是最容易让玩家感觉,啊制作组在做事情的东西。
还是“画饼手册”(开发者日志)最容易出效果的东西。
靠着产能,确实也提升了画面。
还用了很多星辰引擎的新特性。
然而,在画质升级之后,在开发日志把这些大饼画出去之后,凯文·里德发现一个大问题,那就是..
这个饼好像有点画得太大了。
由于《全域战线》的核心玩法是32v32加AI部队,战场最大规模可以做到256人,这就意味着优化压力非常大。
第1250章 节奏
画面效果上来之后,整个游戏的帧数爆降,在主流显卡上,帧数甚至不能稳定30帧。
在当下,还没有DLSS技术救命的时代。
这个帧数真要拿到正式版上去,那基本上就是褒姒。
而另一边呢,饼又给画出去了,你要是正式版本没有画质升级,也是一个雷点,等于说是一根筋变两头堵。
没办法,凯文只能祭出所有星辰工作室的最终法宝。
快请宗门老祖!!!
在当时口罩还没那么夸张的时候,带着团队飞到了华夏,一是请“宗门老祖”,楚晨把把脉,另一个则是,带一些人回美国。
不过,说是让楚晨想办法。
但最终,楚晨给的解决方案也不是什么锦囊妙计,就是尽可能在视觉体验不明显劣化的前提下,把渲染开销砍下来。
办法有很多,比如根据玩家的视线,远处的AI士兵用低模替代,动画帧数减半,反正玩家看不清楚。
中景建筑的材质从降一下,用法线贴图补细节。
植被换了一套新的LOD方案,三十米外的草直接用贴片代替。
对玩家来说,你站在据点上往远处看,视觉观感差别微乎其微。但帧数,可以大幅度提升。
这个方案凯文当然也知道。
但要做这个事情,他又非常的纠结,因为这种活,是真的吃力不讨好,做了玩家也感知不到,还会拖慢游戏开发进度。
按照现有的计划,如果就按照升级后的美术规格继续开发。
到20年的时候《全域战线》就可以做出6张基础地图,并且在这6张基础地图上,各自衍生出三张地图。
形成24张图的小范围战区,然后就可以开新一轮的测试,测试战区的玩法了。
这个毕竟才是《全域战线》的核心玩法。
要是战区测试成功,整个框架就算是搭完了,之后就可以将精力全部集中到地图和细节的填充,之后就可以公测了..
可要是把精力放到优化上,那开发计划就断了,因为优化比开发更费力。
所以,要是你,你会怎么选?
是抓住机会,就按现在升级之后的美术规格,开发地图,确保自己能在当下的竞争压力下,在热度最高的情况下,能按计划上线?
还是进行优化,在保证画质提升的情况下,通过延期,拿出更多精力去进行游戏的优化?
或者是回退美术,回到之前的美术风格,这两三个月等于白做,但是不影响之后的上线时间表,同时最终玩家到手的时候,帧数肯定会更高,更稳。
怎么选?
需要注意的是,这几个选项都未必是错的。
比如第一个选项。
画质确确实实是升级了,到时候测试哪怕普通玩家帧数不稳定,他们也可以完全选择中低画质游玩。
而有高性能PC的玩家,也能获得更好的画面。
甚至你还需要考虑“时间的魔法”,下一个时间节点,也还是DEMO,也还是测试,优化差仍然无所谓。
真等到上线的时候,那已经是21年了,万一到时候显卡性能增长?
或者是星辰引擎升级了呢?也许这两年过着过着,很多问题就解决了呢?
可话又说回来,选择这条路,也可能会随着美术资源的叠加,旧的问题没优化,新的问题就出来了。
所以保险起见,也许回退美术,会更好?
但回退美术,会不会引起舆论。
玩家在Demo阶段,没有对画质提出要求,到了正式阶段,会不会觉得画质落伍?会不会导致游戏失利?
那进行优化?进行优化,就意味着时间要拖延,万一这个过程中,EA,暴雪,新品抄袭,或者大卖...
而且你说是优化,也可能优化,优化,越优越化,那还不如指望硬件提升...
这就是一个制作人需要思考的东西。
那,如果是你,你要怎么决策?
凯文思来想去,最终还是没有决策,他请了楚晨,那楚晨其实怎么决策的?说实话楚晨的决策也很朴素。
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