游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1047节
“既然这样,模式也不必完全拘泥于占点。”
“这张雪地地图,我们可以设立了一个核心区,一个A点,一个B点,双方从各自的基地出发,目标就是占领对方的核心点,谁先占了,谁赢。简单、直接。”
凯文愣了一下,随即反应过来:“像《战地》的突袭模式?”
“不完全是。”楚晨摇头,“突袭模式是单向进攻,一方进攻,一方防守。我们是双向对攻。更像是拔河。”
这个比喻很形象,凯文立刻明白了。
双方玩家像两股洪流,从地图两端涌出,最终在中央战线猛烈对撞。这样一来,交火密度的问题瞬间就解决了。
所有玩家都会被引导到同一个区域,想不热闹都难。
但是……
“晨总,那中间这段路呢,玩家跑半天,到了地方被人一枪打死,体验还是很差,而且玩家还还会想,既然交战区就这么点,为什么不直接把地图做小一点...”
“问到点子上了。”
楚晨笑了笑,从这一点看的话,凯文这大半年倒也不是什么都没学会。
“为什么要把地图做小?因为小地图交战快,节奏紧。”
《战地》为什么干不赢《COD》,很大程度就是因为射击游戏玩家大部分还是追求快节奏的,当然,这并不意味着所有玩家都喜欢快节奏。
第1252章 血肉
否则《战地》系列就不会存在了。
那,喜欢《战地》系列的玩家是喜欢什么呢?
是喜欢从出生点,一路跑跑跑,然后打死一两个人然后又被别人打死吗?
其实不是。
这是表象,《战地》这个系列之所以长久不衰,是因为《战地》系列的玩家,喜欢的是“战场氛围”
《战地》玩家能忍受慢节奏,不是因为他们天生喜欢跑步模拟器。
而是因为跑的那段路里有风景,有氛围,有战场信息,有载具压迫。
有“老子正在参与一场大战”的错觉。
这东西很虚,可它确实是《战地》的内核。
《战地1》为什么能在宣传片阶段把玩家情绪拉满?
不就是那个骑兵冲锋、飞艇坠落、泥地里刺刀见红的味儿吗?
虽然玩家真进游戏,很多时候该被机枪压还是被机枪压,该被飞机种地还是被飞机种地。但玩家骂归骂,第二天还会上线。
原因很简单。
他觉得自己不是在打一局枪战。
是在打仗。
这就是大战场射击和竞技射击最大的分岔口。
“雪地地图不是不能慢。问题是你们的慢,没有报酬。”
“报酬?”凯文重复了一遍。
“对,心理报酬。”楚晨在中路画了一条长线,“玩家从基地往前推,路上如果只剩白雪和被狙死,那这叫坐牢。”
他又在两侧画了几个小方块。
“但如果路上有运兵车队,有低空运输直升机,有AI步兵跟着你跑,有炮击预警,有坠毁的侦察机,有临时弹药点,有能被占用的反坦克阵地,那就不是通勤。”
“那叫前线展开。”
会议室里安静了几秒。
凯文旁边的关卡负责人忽然插话:“可这样会增加大量移动单位,负载压力会很高。”
“所以不是所有东西都交给玩家。”楚晨看向他,“你们还没把AI当成系统,只把它当成补位机器人。”
这句话多少有点扎人,不过也不是没有道理。
虽然《全域战线》从立项开始,就在强调AI战场,可很多习惯不是那么容易改的,开发组在很多设计里,仍然沿用传统多人射击的思路。
再加上第一个DEMO又是巷战,这种思维就更没有完全扩散。
楚晨说:“《战地》一张图,哪怕是载具图,也就几架直升机,几辆坦克。为什么不能再多?”
马克很快回答:“因为载具太多会压死步兵。步兵体验会崩。”
“还有呢?”
“目标密度不够。坦克多了只能打坦克,直升机多了只能打直升机,最后变成载具内战。”
“对。”
楚晨点了点白板。
“因为《战地》的战场主体全是玩家。玩家数量固定,载具占比一高,地面就空了。你开坦克出去,找半天找不到人你走路出去,被坦克轮流教育,都是负面反馈。”
这就是《战地》系列老毛病。
载具少,载具玩家喊饿。
载具多,步兵玩家骂街。
再加上飞机、武直、坦克、步战车各有生态位,平衡起来简直就是噩梦,但是这套机制能建立起《战地》这个IP
就说明这个东西是有用的。
“AI最大的价值之一,是给载具提供目标,同时不给玩家造成过高挫败。”
凯文听到这里,马上反应过来。
“你是说,像DEMO一样,让AI承担部分被压制、被轰炸、被运输的功能?”
楚晨点了点头。
“雪地地图可以扩大载具规模,但重要载具还是少量。坦克、武直、自行火炮,这些必须控制。可非核心载具可以多。”
“运兵车,雪地摩托,装甲卡车,AI驾驶的运输直升机,甚至牵引火炮车队。”
“玩家可以驾驶一部分,也可以搭乘。更关键的是,很多载具不必服务于击杀,它们服务于推进。”
凯文眼睛亮了一下,这就把问题绕开了。
传统射击游戏里,载具的价值很粗暴。
能杀人,就是强。
杀不了人,就是废铁,但如果把载具拆成“推进工具”“火力节点”“移动出生点”“气氛演出”几类,事情就活了。
举个例子,比如运载直升机的驾驶员。
默认干脆就别让玩家开了,就是AI控制,玩家出生,上了直升机,然后AI组成编队,按战术路线组成两到三架编队,载着AI和玩家往前线飞。
途中对面防空阵地开火,机舱震动,门枪手扫射。
到达目标区域后,直升机悬停十秒,玩家索降。
整个过程里,玩家没做复杂操作。
但爽点给满了。
这就是AI的作用,你让玩家自己玩,100局,不..可能1000局,玩家都不可能做出这种编队的事情。
可偏偏,这种编队,才是能给玩家带来大战场氛围的东西。
凯文拿起笔,在自己的本子上写了几行。
“那运输直升机可以做成半自动出生模块,系统根据前线状态分配航线。”
“对。”楚晨说,“但别让玩家每次都飞,直升机被打下来之后,这个演出就结束了,没打下来,就反复运输。”
节奏很重要,再好吃的东西,一直吃,也会腻。
开场三分钟,飞机起飞,士兵喊话,音乐拉高。
第一次看,牛逼。
多来几次就腻了。
马克接着问:“地面载具呢?”
“地面更简单。”
楚晨在中路两侧画出几条平行线。
“你玩过MOBA吧?开场的时候,咱们地图上不是只有中央对方的目标,和我们要守的目标吗?”
“那在开场之后,能不能让双方基地定时刷出AI车队,车队会向中央推进。玩家可以护送,也可以搭车。车队抵达某些中继位置后,会部署成为临时弹药箱、轻机枪阵地、迫击炮观察点。”
“被敌方摧毁或占领,就直接消失,而不是作为据点可以反复拉扯,这样一来战术多样性就有了。中间的雪原就不空了。”
凯文接过话:“玩家不是从A跑到B,而是在跟着车队前移。哪怕没遇到玩家,也会遇到AI交火。”
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