游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1071节
第1278章 干就完了
布兰登本来是冲着雪地图来的。
结果鼠标在战区界面上转了两圈,人没进队列,反倒开始研究起了大地图。
原因也很简单,就是觉得挺新奇的。
毕竟战区这个系统在射击游戏上虽然不能说是创新,但这种能互相影响的地图设置,确实让人感觉有些新奇。
“这东西感觉挺有意思啊..”
他点开白鸦冻原BUFF的详细说明。
【北部补给线:若白鸦冻原由本方控制,则相邻两处战场获得补给效率提升。】
【效果:弹药点补给上限+15%,重武器弹药补给次数+1。】
虽然布兰登感觉有意思,但与此同时,看直播的观众大部分却都是觉得。
[看起来不强]
[感觉没啥用啊]
之类的评论。
布兰登倒也没有反驳,毕竟如果只看BUFF的话,这个BUFF似乎确实如此,不过他总觉得没有那么简单。
所以又接连点开了几个可以选择交战的地区,一个是“北坡雷达站”,一个是“卡萨拉废墟”。
两张地图边缘都亮了一圈蓝色小线,连到白鸦冻原。
“不,不对。”布兰登把椅子往前挪了点,“你们别只看这个BUFF。”
中央四张图,每一张都有不同的战区效果。
赫尔姆镇是给的一个叫做【后勤节点】的BUFF
【控制后:相邻地图防御工事建造速度提升。】
卡萨拉废墟是【燃料储区】
【控制后:相邻战场轻型载具刷新间隔降低。】
白鸦冻原是【北部补给线】
【控制后:相邻战场弹药点补给上限提升。】
第四张名叫“灰塔公路”,BUFF就更屌了。
叫做【武直机库】:控制后,相邻战场可解锁更多武装直升机型号。
这些BUFF单独看,有强有弱,比如弹幕里刚才还有人说白鸦冻原的弹药补给提升“没啥用”,可BUFF叠加起来,又不一样了。
要知道,在开发者日志里写得很清楚。
一个战区最终被谁获得,看的是一个总的进度条,每次小型冲突的胜负都会进行一次结算。
在这次DEMO测试中,没有引入“冲突烈度”这个条件,因此当无数次小型冲突结算,胜率高的一方就能获得地块。
这里会涉及到一种特殊情况,就是匹配不对等。
比如,咱们假设同盟方有五千名玩家排队打“白鸦冻原”,而阵线方只有一千人。
剩下的四千人排不到对手,怎么处理?
按照常规射击游戏的逻辑,排不到人就等。
但在《全域战线》里,系统会直接判定人数多的一方,进行一轮胜场,然后给CD。
什么意思呢。
就是这多出来的四千人,每个人都会推动己方获得一定的胜利点,同时获得一个短时间内不能再次匹配的CD。
这个功能,在现在其实完全没用。
毕竟一共就只有几张图,但是到了未来,上百张图的大地图时代,双方战线拉长,兵力分散,必然会出现防守空虚的薄弱点。
同盟方完全可以集中优势兵力,避开阵线方重兵把守的区域,去偷袭那些无人问津的边角料地图。
同时,一块地长期没有人“匹配”,则会被标注出来。
如此一来,再加上,这些看似不起眼的BUFF,在叠加到这种玩法上之后,最终就有可能成为获胜的关键。
从平衡性上来说,无论是匹配机制,对方无匹配直接获胜,还是地图BUFF,你要说平衡,肯定没那么平衡。
楚晨在设计之初,就没打算让玩家在一张巨大的地图上玩什么势均力敌的拉锯战。
他要的就是滚雪球。
一旦玩家夺取了关键的战略节点,比如“灰塔公路”这种【武直枢纽】,就能在相邻的战场里获得直升机的优势。
这还只是中央的4张图。
往后再看,第二列,还有更强的BUFF,比如有的地图有机场,占领之后控制方就能在其他地图呼叫空中打击。
有的地图有炮兵阵地,占领之后,可以呼叫炮火支援。
这些设计,毫无疑问肯定会极大地影响其他地图的胜率,让优势方能像滚雪球一样,把胜势越滚越大。
当然,地图的设计本身也不平衡,像现在这种14张图的小战区,在DEMO之前还稍微跑过一下测试,未来真实的大战区。
肯定会有各种“垃圾图”
这就会让平衡本身变得更困难。
可话又说回来,楚晨做的又不是一个需要玩上一年半载的大战局游戏。
《全域战线》是赛季制。
一个赛季如果从头到尾全是漫长无聊的拉扯,那才是真正的“垃圾时间”。玩家的耐心和热情都会在这种无休止的消耗中被磨得一干二净。
必须要有突破口,要有引爆点。
攻方辛辛苦苦打下一个地块,如果没有强力到足以影响整个战役走向的BUFF作为奖励,那这种胜利还有什么意义?成就感从何而来?
如果占领地块没什么用,那自然就没人愿意费力去打了,最后只会变成各自为战的大号匹配模式。
反过来,守方也一样。
当敌人的优势越来越大,兵锋直指己方最后的基地时,那种“全体人员上线,誓死保卫首都”的悲壮感和史诗感,也同样是PVP游戏里不可或缺的顶级正反馈。
赢,要赢得酣畅淋漓,奖励拿到手软。
输,也要输得轰轰烈烈,体验背水一战的壮烈。
这才是楚晨想要通过“战区系统”带给玩家的体验。
当然,这一切的设想最终效果怎么样,还得看这次测试的结果。
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看了一圈,布兰登最终还是把鼠标悬停在了“白鸦冻原”上。管他什么战术价值,管他什么补给线。
干他娘的,才是男人的浪漫。
点击,确认,选择初始兵种,排队。
进度条在屏幕下方缓缓爬升,随着地图载入完毕,一段衔接动画也加载得差不多了。
和之前发布会演示的一样,玩家角色不是凭空出现在战场上,而是置身于一辆颠簸的履带式运输车内部。
车厢里光线昏暗,外面风雪地呼啸。
随着一声气阀泄压的轻响,车厢后门猛地向下砸开,刺眼的白光和冷风瞬间灌了进来。
第1279章 战争感
动画的衔接非常流畅,玩家角色们鱼贯而出,踏上了积雪覆盖的空地。
镜头刚切到第三人称,布兰登直播间的弹幕就跟开了闸一样,刷得密密麻麻,几乎看不清游戏画面。
“来了!发布会那味儿!”
“我靠,这画质!比掌机演示清楚太多了!”
“这雪,这泥,这光!顶不住了!”
确实。
PC版的画面表现力,当然比发布会上为了展示机能而有所妥协的掌机强了不止一截。
雪地的纹理不再是糊成一片的白色,能清晰地看到不同深浅的脚印和车辙;
远处山脊的低云压得很低,仿佛随时会倾泻下更多的风雪;
履带车碾过厚实的雪层,会留下深刻的轨迹,将下方的黑土翻搅出来。
更重要的是,基地里的调度细节看得一清二楚了。
而且,很明显,这次测试的地图和早期DEMO的版本也不尽相同。
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