游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1103节
手忙脚乱的救援,鸡飞狗跳的战术穿插。
这就是《灰烬》,作为一个PVE的游戏,你要说AI,那肯定是用不上的,但实际上,玩家们会做哪些动作。
官方其实是能通过灰度测试,内部测试,大概摸索出一些东西的。
在测试的过程中。
楚晨就不断强调,这种玩法,必须要让玩家有“惊喜感”
你不能真放4个人AI敌人,让玩家挨个拔,虽然那么做也不是不行,但是爽度会下降很多,耐玩性也会下降。
就像副本里的BOSS,虽然每一次的招数变化,都会让人觉得“烦躁”
但也正因为这些变化,副本才有意思。
整整一个小时,四个人在语音里大呼小叫,把四个角落的虫巢挨个拔除,而这还只是普通模式。
当胜利的结算画面弹出时,吉迪恩揉了揉酸涩的手腕,好久没有玩得这么尽兴。
胜利结算弹出来的时候,吉迪恩本来只想截个图。
结果语音频道里四个人全在说话。
“再来一把!”
“普通难度没意思,开困难。”
“WTF?我感觉我们打的很快了,怎么才排到十万开外啊!!”
“是啊...排名第一的26分钟是怎么打出来的???”
世界排名这个套路在星辰的游戏体系中,可以说是相当古老的设计了,你能在很多地方看到这个排名系统。
不过..
无论多俗套,管用就行。
所谓与人斗才是其乐无穷,而随着《灰烬》更新联机模式,直接把所有玩家的注意力死死拽了过来。
第1314章 简单,直接
一方面是因为玩法上,这个联机模式本身要更好玩。
无论是双人,还是四人。
各种主播联机,那更是效果连连,队友的实力参差不齐,怪物的刷新压力会随着玩家的兵力调配产生潮汐般的波动。
就像是当初《使命召唤》僵尸模式为什么能大火?
为什么单人玩僵尸模式,和多人玩,完全是两个味道,就是如此。
加上星辰平台这强推的HD语音硬件,不用打字,不用切软件,遇到突发情况,在麦克风里喊一句“漏怪了”,就能有反馈。
这种联机带来的化学反应,不只在西雅图发酵。
国内玩家群体的反应,来得更猛烈。
晚上八点,贺亭端着泡面坐在电脑前。
前段时间玩了《前线指令》之后,那真是手痒的厉害,但《前线指令》又只测了两天,就在手痒到,每天只能看切片。
看高手复盘,看各种舅舅党发的半真半假的大饼的时候。
《灰烬》的DEMO来了。
“来来来,差个修塔的,赶紧上车。”
“老贺你干嘛呢!塔呢?兵呢?”语音里传来室友的哀嚎。
“我哪知道这玩意造塔还有CD的啊!!!”
输是输了,但他没有任何挫败感,反而处于一种前所未有的亢奋状态。
点开结算界面,看着自己垫底的输出数据,骂骂咧咧地点了“再来一局”。
各大游戏论坛,关于《灰烬》组队开黑的帖子以分钟为单位刷新。NGA的综合区,满屏都是招募贴。
【来三个会修塔的,不要只会憋大炮的毒瘤】
【萌新求带,听指挥,会拉仇恨】
【26分通关录像逐帧分析,这几个点位是关键】
对RTS老玩家而言,这段日子,简直堪称魔幻。
时间往前推一个月,谁敢想这个半死不活的游戏品类能有今天?
四月《前线指令》带着极具压迫感的战场氛围和资源拉扯横空出世,紧跟着,暴雪的《魔兽争霸3》重制版闪亮登场,以一种极其惨烈的方式原地爆炸。
退款潮、差评轰炸。
当时不少玩家都在调侃说《前线指令》给RTS开了一扇窗,结果暴雪又给关回去了。
大家以为RTS要继续沉寂时,《帝国时代4》DEMO试玩,一下子又把热度炒了起来,现在,《灰烬》的试玩版直接把热度推向了顶峰。
起起伏伏。热热闹闹。
各种情绪交织在一起,骂战、吹捧、技术贴、整活视频,把整个游戏圈搅得天翻地覆。
这种热闹的氛围,甚至让不少人产生了一种错觉:RTS这是要重回主流了?
错觉归错觉,数据不会骗人。
这波游戏潮,真真切切地把大量圈外玩家拉进了坑。
在各大内容平台上,都能看到大量的内容,比如这会的B站的游戏区。
某百万粉UP主发了一个《灰烬》四人联机视频,标题叫《关于我们四个人守家最后被电脑按在地上摩擦这件事》。
视频里,四个大男人的惨叫声此起彼伏,弹幕满屏的“哈哈哈”和“下饭”
抖音上,关于《前线指令》虎式坦克一炮轰碎苏军掩体的短视频,点赞数飙升。评论区全在问“这是什么游戏”“手机能玩吗”。
微博热搜,#魔兽争霸退款#的词条还没降温,#灰烬26分速通#就爬了上来。
有人拿《灰烬》和《亿万僵尸》比,说它没有那么强的生存压迫,更多是战场调度和资源爆发。
有人拿它和《红警2》比,说建筑链简单,单位反馈直接,但PVE的敌军刷新和推进节奏更像副本。
再仔细看,就可以发现,这几天不同的游戏,聚焦的点也不一样,《前线指令》的切片,标题大多是“教科书式微操”“惊天翻盘”。
视频里,LIEX那样的技术流玩家,操控着步兵班在枪林弹雨中极限拉扯,一辆坦克绕后打出成吨输出。
弹幕刷满了“666”和“学到了”,但大部分人点开评论区,第一句话都是:“眼睛:学会了。手:你放屁。”
而《灰烬》的视频,画风就完全不一样了。
标题一个比一个离谱。
【四人联机,三人自闭】
【当你的队友把基地堵死之后……】
【血压飙升!我与我的冤种队友们!】
封面不是某个玩家的基地被炸成一片火海,就是四个人的部队乱七八糟地挤在一起,对着一个方向的虫巢倾泻着五颜六色的钢铁洪流。
点进去,内容更是让人笑出腹肌。
语音频道里鬼哭狼嚎,游戏画面里炮火连天。
东边的防线刚补好,西边的队友又被突破了;四个人好不容易集结兵力推掉一个点,回过头发现老家被偷了。
没有那么多精妙的战术,也没有什么极限的微操。有的只是最纯粹的混乱和快乐。
这种强烈的反差,反而破圈了。
很多从没玩过RTS的玩家,被这些搞笑集锦吸引,抱着“我也想和朋友一起坐牢”的心态,下载了游戏。
他们可能不知道什么是运营,什么是攀科技,但他们知道,出坦克,出大炮,然后对着红点A过去就完事了。
简单,直接,爽。
《前线指令》、《帝国时代4》、《灰烬》,这几个游戏都有一个共同点:它们都在用自己的方式,对传统的RTS做“减法”。
《前线指令》砍掉了基地建造,让玩家开局就直接进入战斗。
《灰烬》虽然保留了建造,但PVE模式极大地弱化了运营和战术博弈的压力,核心就是抱团、推进、轰炸。
这种“现代化”的改造,降低了入门门槛,让节奏变得更快,反馈也更直接。
过去那种需要二十分钟发育铺垫,然后在一场决战中定胜负的模式,正在被碎片化的、持续不断的冲突所取代。
媒体的风向也很有意思。
起初,一些老牌游戏媒体对这种“快餐化”的趋势还颇有微词,认为这丧失了RTS的战略深度。
但当他们看到星辰平台和Steam上那肉眼可见的玩家增长曲线,以及社交网络上爆炸式传播的热度时,也不得不重新审视自己的判断。
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