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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1125节

“所以?我们要做的是把游戏整体的气氛做压抑一点?”

却没想到,楚晨却是摇了摇头。

“不是把整体做压抑,是灰港..”

随后楚晨又说了一句,情绪是需要起伏的。

这个东西,体现在《命运之门》的DEMO中,就是玩家从出生到进入命运之门的这段路。

一路走到城市中央。

那扇巨大的,和线下会场一模一样的“命运之门”就矗立在那里。

到这里,广场的气氛开始变得热闹,门前有一个广场,几个小队正在那里做最后的整备,检查药剂,修理装备。

第1339章 反差

朴宇俊的角色走上前。

一个UI界面自动弹出,简洁到堪称简陋。

【E -踏入命运之门】

确认选择。

角色往前走,没有惊天动地的巨响,没有炫目的光影变幻。

视野被一片纯粹的白光吞噬,耳机里传来一阵类似电流过载的蜂鸣。

一切都发生在一瞬间。

当朴宇俊的意识重新聚焦时,最先恢复的是听觉。

雨声消失了。

铁匠铺的叮当声消失了。

取而代之的,是风。

风拂过树梢,带起叶片摩擦的沙沙声,还有远处不知名鸟类的鸣叫。

他眨了眨眼,适应着屏幕上骤然明亮的光线。

然后,他看到了。

一片无垠的绿色。

天空是那种洗过一样的湛蓝,几朵棉花糖似的白云慢悠悠地飘着。温暖的阳光穿透云层,将整个世界照得一片透亮,却不刺眼。

他的角色正站在一片柔软的草地上,脚边开着不知名的白色小花。

微风吹过,草地如绿色的波浪般起伏。

身后,是一片茂密的森林,阳光穿过树叶的缝隙,在林间的地面上投下斑驳的光影,美得像一幅油画。

再往前看,不远处有一个小小的木屋,屋顶的烟囱正冒着一缕青烟,旁边堆着一些木材和工具,像是个伐木场。

整个世界,安静,祥和,充满了生命力。

朴宇俊整个人靠在电竞椅上,半天没动鼠标。

他甚至下意识地看了一眼屏幕右上角的游戏LOGO,确认自己玩的还是《命运之门》。

这反差……

太大了。

从那个阴雨连绵,人人自危,仿佛下一秒就会被背刺的灰港,到这个几乎能闻到青草香气的阳光森林。

情绪上的巨大落差,让他一时间有些恍惚。

“西八...这也太美了..”

朴宇俊嘴里下意识地蹦出了一个词。

同样的,在看他直播的观众也全是各种感叹。

“???????”

“星辰的美术是神!!”

“这反差也太大了!”

“这光,这水,这树叶……我的显卡在燃烧!”

如果朴宇俊有参加星辰内部的会议,就会明白,这个画面就是制作组,对于楚晨提出的,情绪这个东西,是需要起伏才能勾住玩家的。

这个理念的践行者。

说实话,这种通过画面反差,来给人带来震撼感的操作,在很多游戏中都有。

但是..

真正能明白其中逻辑,真正能做好的,其实没有几个。

比较经典的,可能就是《塞尔达》里面,林克走出洞穴,眺望远处大好河山的画面,在这个画面之后。

很多游戏都有“借鉴”这个画面。

但很多游戏,都没有“借鉴”到这个画面的神韵。

他们在抄的时候,就没想明白为什么林克是要从洞穴里往外走,所以抄的时候也是五花八门,大部分都是只抄了一个“眺望远方”的运镜。

至于之前的情绪铺垫?

那是完全没有的。

所以,也就少了点神韵。

真正把这种情绪反差拉的比较明显的“二次元”游戏,反而是一些单机作品。

例如曾经小火过一段时间的《米塔》

就是通过前期温馨甜蜜的恋爱互动,让玩家卸下防备,随后才让恐怖与逃亡的紧张感骤然降临。这种“收敛式”的恐怖设计,正是利用情绪的起伏来勾住玩家。

反观国内许多二次元游戏,要么是同一个场景中混杂了过多的情绪元素。

要么是在需要压抑的关卡中依然保持着明亮的色调和场景,导致玩家的情绪始终处于一种“温吞”的状态...

很难以形成记忆点。

所以,如果《命运之门》一上来就是阳光明媚的新手村,玩家会觉得“哦,画面不错”,然后呢?就没有然后了。

但是,现在的DEMO。

哪怕玩家只是从自己的住所走到了命运之门,中间也没有几分钟。

但因为有那种沉浸感,包括制作组调整出来的雨,感受过那种沉闷的氛围,再被毫无征兆地“扔”进这样一个生机盎然、美到窒息的世界里..

那种冲击力,是几何倍数增长的。

当然,《命运之门》之所以能呈现出这种质感,也是因为星辰引擎,以及星辰韩国分部的这群人,别的不说。

美术和技术力还是很强的。

整个《命运之门》的DEMO,走的是一种偏向真实的渲染风格,草地的纹理,树叶的光泽,远处空气中漂浮的微尘,都清晰可见。

这画面,别说是在MMO里,就算放到3A单机里,也绝对是第一梯队的水准。

直播间的弹幕疯了。

“???????”

“我草,这是同一个游戏?”

“西八……这美术,疯了吧!”

“P-Bro人呢?卡了?”

朴宇俊确实看傻了。

他做过很多游戏的评测,见过太多号称“次世代”的画面,但没有一个,能带来如此直接、如此剧烈的感官冲击。

他深呼吸,重新握住鼠标。

角色在草地上走了几步,随后试着挥了挥手里的新手短剑,动作流畅,没有丝毫的僵硬感。

这才是星辰。

在最初的惊艳感慢慢平复后,属于游戏主播的专业素养开始回归。他开始观察,开始分析。

远处,那间冒着炊烟的小木屋,无疑是第一个引导点。

他没有急着跑过去,而是在附近转了转。

他发现了一些可以采集的草药,还看到几只像兔子一样的小动物,没有攻击性。

整个流程非常丝滑,没有突兀的UI提示,没有烦人的任务弹窗。

一切的引导都藏在环境里。

他操控角色,朝着木屋走去。

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