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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1130节

比如从灰港到副本的穿越,又比如楚晨的这次整活...

除此之外,楚晨的在试玩的过程中,在新手副本结束之后,并没有急着再下副本,而是探索了灰港这个城市,介绍一些游戏的细节。

比如铁匠铺。

灰港的铁匠铺,又破又小。

一个胡子拉碴的矮人铁匠正在炉火前敲敲打打,看到楚晨进来,只是抬了抬眼皮。

“要买东西去货架上看,要修装备放桌上。”

楚晨没理他,直接点开了铁匠的“锻造”选项。

锻造列表里,都是些最低级的白色装备,什么“生锈的短剑”,“破损的皮甲”,观众们也觉得奇怪。

“来这干嘛?做新手装备?”

“楚总背包里那把剑比这些好多了吧?”

楚晨不说话,他点开了锻造界面的一个特殊栏位“物品改良”。

然后,他把背包里那几根“月光木”和刚刚在山洞里采集的“月光草”,以及那把从宝箱里开出来的“生锈的长剑”,一起放了上去。

下一秒,锻造界面上,原本灰暗的“改良”按钮,亮了起来。

【月光木(木材)】+【月光草(催化剂)】+【生锈的长剑(武器)】=【???】

“卧槽?还能这样玩?”

“这是……附魔?”

“不对,这是装备升级!”

楚晨点了下去。

一阵光芒闪过,原本那把平平无奇的长剑,外形发生了细微的变化。剑身上多了一些淡蓝色的纹路,仿佛有月光在其中流淌。

【月光长剑】

品质:精良

攻击力:25-35

特效:你的攻击有一定几率附加“月光”效果,降低敌人10%的移动速度。

“!!!!!”

“啊不对,卧槽!这属性!”

其实如果仔细看的话就会明白,《命运之门》的这个装备系统,本质上和《星核:重启》有点像。

但是又不完全一样。

《命运之门》是搜打撤游戏,虽然....这个搜打撤和传统的搜打撤差别很大。

不过框架却是一样的。

那既然是搜打撤,有一个东西就必须要想清楚,那就是玩家在游戏中搜到的,做任务获得的,打怪打到的东西,是否能持续给到玩家刺激,让玩家再次下地图。

在FPS射击类搜打撤中。

这种刺激是金额,也就是这个东西带回来,可以卖多少钱。

但是在MMORPG中,这种单纯的回收金币虽然也可以用,因为回收的金币也能打造武器嘛。

但是..如果仅仅是如此的话,就会催生另一个现象,就是大家都没有动力去探索新区域,反正都是带回来卖钱。

刷熟悉的地图收益显然更高。

因此,这才有了这个打造系统,玩家确确实实可以通过货币买到强力的装备,但是,强力的装备还可以更强。

怎么更强?

就是这个打造系统了。

在这个系统下,玩家自然也就有动力去探索稀有的素材。

“懂了,炼金模拟器!”

“这游戏..感觉内容挺丰富的...”

“我感觉我能在灰港里研究一天这玩意儿。”

就在楚晨还想展示一下,如何用其他材料给装备附加临时性增益的时候,游戏画面突然一暗。

屏幕中央,浮现出一行简洁的白色大字。

【感谢您的试玩,我们《命运之门》再会。】

紧接着,画面彻底黑了下去。

直播间里,安静了零点几秒,然后,比之前任何一次都要猛烈的弹幕刷了出来。

“?????”

“没了?这就没了?”

“我刚看上头啊!楚总你别走!”

“一个小时也太短了!根本不够玩!”

“我裤子都脱了,你就给我看这个?”

楚晨看着黑掉的屏幕,笑了笑,摘下了耳机。

“好了,今天的试玩就到这里。”

他对着摄像头说:“感觉怎么样?”

不仅是楚晨的直播间,在全球各大游戏论坛、社区,关于《命运之门》的讨论,在试玩结束的这一刻,达到了顶峰。

朴宇俊的直播间里,他也是一脸意犹未尽地看着黑掉的屏幕,嘴里还在念叨着。

“西八....那头BOSS到底掉什么啊...”

他的观众比他还急。

“主播别愣着了,快分析一下啊!”

“这游戏到底算什么类型?MMORPG?动作游戏?还是塔科夫like?”

“这还用问?当然是缝合怪啊!但缝得是真好!”

很快,就有人总结出了《命运之门》的核心玩法。

“我算是看明白了,这游戏就是让你当个异世界的‘拾荒者’。”

“进‘门’,去各种不同的世界,搜刮资源,打怪,然后想办法活着把东西带回灰港。”

“带回来的东西,可以卖钱,可以自己做装备,强化自己。”

“然后,再去挑战更危险的‘门’,搜刮更稀有的材料。”

这个总结,得到了大多数人的认同。

“这模式,听着就上头啊!”

“是啊,每一次进门都是一次新的冒险,每一次成功撤离都是一次巨大的满足。”

“特别是楚总最后那个装备改良,简直是点睛之笔!这下刷材料的动力直接拉满了!”

讨论着,讨论着,画风就歪了。

“不过……你们不觉得奇怪吗?”

“这游戏,真的是那个韩国团队做的?”

“怎么一点‘泡菜味’都没有?”

这个问题,问到了所有人的心坎里。

第1345章 风水轮流转

传统的韩国网游,是什么样的?

华丽到光污染的技能特效,站桩输出,无尽的日常任务,逼氪的强化系统,还有油腻的师姐。

可《命运之门》呢?

画面写实,战斗硬核,引导克制,系统简洁。

除了角色确实很好看之外,几乎找不到一点传统韩国网游的影子。

“对啊,这游戏闻起来,全是楚晨的味道。”

“没错,就是这个味!清晰的目标,明确的反馈,还有处处埋着的小细节,让你总有新东西可以研究。”

“把一个长线目标(变强),切分成无数个短期目标(把这次的收获带回家),这种设计思路,太‘星辰’了。”

“我怀疑,韩国那个团队,就是个代工的。真正的设计师,还是楚总。”

“真相了,兄弟。”

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