游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1150节
“那也挺牛逼了。”
说实话,本来关雷的压力,其实还好。
《风起长生》原本的宣发节奏是PV定在6月份,然后把核心玩法的试玩放到夏日游戏节上。
但是因为《命运之门》的突然提档,他的宣发计划也就跟着顺延了。
某种程度上来说,这也算是星辰的一个传统。
游戏开发的节奏比较固定,可一旦到了宣发阶段,那变动可就大了,经常会因为某个重点项目调整而全盘打乱。
不过,在今天之前,关雷其实也还蛮有信心。
这么长的时间过去,《风起长生》的开发进度一直不错。
而且作为一个融合了搜集、战斗、撤离和吃鸡玩法的新类型武侠游戏,只要核心框架在夏日游戏节的测试中不出大问题,项目就可以立刻进入加速开发阶段。
说不定,上线时间比万众期待的《黑神话》还要快一些。
对整个项目,关雷也是很重视。
虽然他所在的A3流星工作室的《无限圣杯》已经是爆款中的爆款,但是《风起长生》毕竟是武侠题材。
有情怀加成。
特别是对关雷来说,这就是一个执念。
本质上和冯毅对《黑神话》是一样的,不过,也正因重视,也才会不安。
越是临近夏日游戏节,关雷就越是感觉压力山大。
到处看了一圈之后,压力更大了,因为今年各家游戏都有自己的看家本领,今天又意外看到了《黑神话》的演示...
一下子又感觉压力上来了。
就有一种,本来自己考试考了个80多,自我感觉良好,结果转头一看,你奶奶的,有人考100。
妈妈!有人作弊!!
你要说光《黑神话》也就罢了,关键今年夏日游戏节,也不止黑神话。
你像什么《高达战场》,《全域战线》,《刺客信条:临安》,这些就不说了,该发PV的发PV,该放DEMO的放DEMO..
更重要的是,今年星辰的夏日游戏节,还有大量的工作室要推出自己的“新芽”作品。
比如《FGO》所在的星辰月曜工作室,要推《星见魔女与失落魔导书》
石井工作室,也有一个自己的HD-2D试水单机项目,叫《持剑传说》。
这个游戏的玩法就是最经典的日式RPG,流程很短,目的就是为了验证HD-2D技术在传统RPG领域的适用性。
虽然是实验性的项目。
《持剑传说》的规格却很高。
很多HD-2D上的新技术,都是一股脑的往上怼。
比如《持剑传说》里,为了让2D像素小人更有“质感”,石井工作室和引擎组那边,专门搞了一套“动态像素着色”技术。
在原有的基础上,可以让2D的像素角色,能够实时接收3D场景里的动态光源,并生成对应的光照、阴影和高光。
一个火把在3D场景里摇曳,旁边的像素小人身上,也会有明暗变化的光影在跳动。
这个技术之前虽然也有,但是实现的方法不一样。
做出来的效果也不一样。
此外,还有“骨骼像素动画2.0”“体积像素雾效”、“2.5D像素物理破坏”
可以说,这就是一个炫技类型的项目,虽然可能不好玩,但是肯定很好看。
第1367章 我也可以是清官
石井晓对这个项目也很重视,就是奔着推广HD-2D来的,毕竟过去的这段时间,使用HD-2D开发新游戏的工作室还是太少了。
最火热的也就一个《东方幻想世界》
很多第三方工作室,拿着星辰的HD-2D技术,不知道怎么用。
所以石井晓干脆自己抽了时间,做出了《持剑传说》
目的就是为了推广HD-2D技术。
至于具体的剧情,《持剑传说》可以说是“刻板印象大合集”,什么主角出村就遇到石中剑,公主被魔王抓走之类的桥段,应有尽有。
除了《持剑传说》
此外,还有A6星海工作室的《流浪地球2》,以及A2浮梦工作室,在《糖豆人》爆火之后,今年要正式宣发的《宠物派对》
这个《宠物派对》立项也漫长时间了,几乎就是对着后世那款《动物派对》来的,主打一个软萌动物,物理互殴。
再加上之前宣发过,或者还没宣发过的《前线指令》、《灰烬》、《英雄战歌》、《苍穹少女》。
这些,还只是星辰第一方的游戏。
今年还有大量的第三方厂商涌入。
不说海外的,就说国内,网意那边,一口气就准备了俩,还都是大作。
一个是武侠题材的《燕云十六声》,另一个是历史题材的代号:《长安》。
这个《燕云十六声》虽然名字和前世一样,项目组也是前世的项目组,但是付费模式已经变成了类《星核:重启》的月卡+皮肤模式。
如果只从纸面上看,前世的《燕云》走的是“纯外观付费”策略,官方明确承诺永不采用“付费致胜”(P2W)模式。
似乎,这个世界还倒退了。
实际上嘛..
确实是“倒退”了,但前世《燕云》为了这个所谓的“纯外观付费”策略,其实也是有“牺牲”的。
说到底,游戏还是要赚钱,那既然要赚钱,那开发组自然要将大量精力投入到外观付费和社交系统中。
反过来,自然也会导致基础游戏迭代和单机体验质量的下降。
而且“纯外观付费”的底层逻辑是需要玩家对角色产生情感羁绊,才会愿意花钱买衣服。
可偏偏《燕云》的单机文案,运营又是煞笔,你像前期花了大量精力着墨的小女孩,红线,在反派组织袭击玩家所在的老家的时候。
为了引导被困的村民逃生,红线独自跑到山顶挂起红旗,最终被乱箭射中。
能让这种剧情过审,而且还做到了游戏中,就说明制作组根本没有搞懂免费游戏玩家,为什么会为角色付费的逻辑。
说白了,这种“失去至亲以证道”的情节,你要是在单机中,也就罢了,反正一锤子买卖。
玩家已经买了游戏,体验的是一段剧情。
只要剧情不弱智,不是强行送死,都还能理解。
但你是长线服务型游戏,这种剧情,就是纯煞笔,因为这一段剧情,最大的问题,不是红线死了。
而是,既然红线都能死,谁还不能死?
更别提死的方式,也很刻意,给人的感觉,包括前面的铺垫,感觉就是刻意以红线的死,来推动所谓的主角成长。
所以,以此为基础,就可以确认《燕云》开发组在前期根本就没想好付费策略。
到了后期,要开始抓营收,抓运营之后,开发组就只能回到自己的老路子,开始强化社交和多人互动。
但这俩系统,和《燕云》的单机内容又是互斥的。
在两个系统互斥的情况下,你是决策者,是会更关注赚钱的社交,皮肤,部分,还是单机内容部分?
这个问题不难回答。
而随着开发组,为了支撑这一商业模式,将大量精力投入到时装设计、社交系统搭建以及刺激消费的运营活动中的时候。
基础性能优化、单机内容深度,这些“吃力不讨好”的内容,自然就不重要了。
如此一来,玩家自然也就留不下来,或者说,留下来的,都是对单机内容无所谓,更关注皮肤,更关注社交的玩家..
于是乎,开发组就会更重视多人内容,忽视单机。
当然..
这也无可厚非,也是一种商业选择。
只不过楚晨不喜欢这种选择,所以《星核:重启》才有月卡资源模式,这个模式的核心同样是付费。
但付费需要关注的内容,是月卡资源是否能玩家感觉到值。
你要让玩家感到值,就需要打磨基础的玩法,通过付费模式,来引导开发者将精力放到底层逻辑上。
避免《星核:重启》项目组,把所有精力都放到外观和主线剧情,以及女角色的皮肤上。
虽然这些东西很赚钱。
但,游戏不好玩,就是不好玩...
话题好像有点扯远了,总之,现目前的《燕云》似乎,也是受到了星辰的影响,对付费系统有所改变。
虽然...楚晨感觉,只要上线,网意肯定会放飞自我。
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