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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1182节

V社总部。

说起来,很多华夏玩家都没注意到一件事。

就在星辰开发布会的同一天,V社也开了自己的线上发布会。

而且内容不少。

《求生之路3》正式公布,放了一个CG预告,丧尸从四面八方涌来的经典画面,弹幕和评论区直接起飞。

《军团要塞3》也露了面,虽然只是一个LOGO加几秒概念画面,但光是这个IP的名字出现在屏幕上,就够老粉丝兴奋半天了。

还有《半条命》初代重制版,重新搭建的黑山基地,画面确实能打。

以及,Steam Deck掌机的实机演示。

真机上手,跑了几款游戏,证明这个掌机的性能确实不错,特别是运行《巫师三》的演示,影响力也很强。

除了一大堆中小型厂商之外,两个和Steam合作的大厂也很给力。

EA那边,带来了《FIFA 21》新赛季的预告,《极品飞车》新作的实机演示,还有一个《星球大战》的空战游戏,让不少粉丝很激动。

动视暴雪更是直接甩出了两张王牌。

《暗黑破坏神2》重制版,以及《使命召唤》新作的试玩DEMO。

这些东西加在一起,分量不轻。

所以在发布会当天,V社内部的气氛其实是不错的。

因为他们观察了数据。

在全球范围内,除了华夏,在其他地方,Steam发布会的热度和星辰发布会的热度,差距并不大。

甚至在欧美市场,Steam那边的关注度还要更高一些。

这很正常。

星辰发布会上的很多游戏,严格来说不算“新”游戏。

《黑神话》之前就公布过,《终点》也不是第一次亮相。真正全新公布的大作,占比并不高。

而Steam这边,《求生之路3》和《军团要塞3》都是完全新公布的项目。

对于欧美玩家来说,这两个IP的号召力,真不比《黑神话》差。

所以V社的判断是:这一轮,打了个平手。

甚至可以说,是最近这么多次和星辰正面交锋以来,第一次让全球玩家真切地感受到,Steam和星辰之间的竞争,其实还是有来有回的。

哪怕星辰请来了PS5,双方的热度也没有拉开明显的差异。

直到,楚晨宣布了48小时免费试玩之后..

两个游戏平台发布会,虽然新闻报道层面依然好像没有太大的区别,大量的欧美媒体都在回顾,盘点V社的经典作品。

还有EA,动视暴雪,出现在Steam发布会意味着什么。

但在互联网社交媒体上。

可以试玩,和单纯仅仅是播片的发布会,中间差的热度,那就不是一星半点了,为什么会有这种差别?其实道理很简单。

能摸到,和只能看,是两码事。

哪怕只是“即将摸到”的期待感,也远比看一段录好的视频要刺激得多。

V社那边,在星辰发布会结束后,其实也紧急放出了后手。

他们猜到星辰可能会有大动作,所以提前准备了《求生之路3》和《军团要塞3》的实机演示视频。

两个视频放出去,确实在全球玩家社区里炸起了一波不小的水花,热度也往上冲了一截。

但是,仍然不够。

社交媒体上,关于Steam发布会的讨论,热度曲线只是一个尖锐的脉冲,很快就回落了。

而关于星辰夏日游戏节的话题,那条线就没掉下来过,一直维持在高位。

这就让V社有点懵了。

星辰这次,完全不按套路出牌。

Steam自己有没有类似的游戏节?有。

去年12月,配合TGA年度游戏颁奖典礼,他们就搞过一个“新品节”,联合了十几家厂商,提供了14款游戏的限时试玩,为期48小时。

那次活动效果很好。

顺带一提。

去年的TGA年度最佳游戏,是《只狼:影逝二度》。

再顺带一提,去年的TGA,星辰一共有9款游戏被提名,涉及的奖项五花八门,比如最佳电竞游戏、最佳持续运营游戏、最佳多人游戏什么的。

但是,一个都没拿到。

只给了提名,陪跑了一晚上。

哪怕,其实去年星辰的作品能打的也不少,不过在TGA上,仍然是零突破,主要是3A大作还没憋出来,精品游戏又被TGA以“开发规模过大不算独立游戏”给挡回去了。

所以当时国内的媒体,连个快讯都没怎么发。

回到现在。

V社虽然有过线上试玩的经验,但规模和这次完全没法比。

在前世,真正的Steam新品节,要到2021年才正式成为一个常规活动。

现在的V社,或者说,在星辰这么干之前,整个游戏行业,谁也没想过线上游戏节可以这么搞。

一上来就是三百多款游戏,全球同步,免费试玩。

这太疯狂了。

V社总部的会议室里,气氛有点沉闷。

几位高管看着屏幕上汇总的数据报告,谁也没说话。

报告很详细,从推特的话题趋势,到油管的视频播放量,再到各大游戏论坛的帖子热度,都做了对比。

结论很清晰,他们输了,而且输得有点莫名其妙。

“我们的内容不差。”

“《求生之路3》和《军团要塞3》的公布,反响非常热烈。EA和动视暴雪给的东西也很有分量。”

第1400章 打起来了

没人反驳他,因为这是事实。

“但热度被完全压制了。”

“所有人都像疯了一样在讨论星辰的那个试玩活动,在讨论他们到底该先下载哪个游戏。”

“三百多款DEMO……”最开始说话的杰森摇了摇头,“他们是怎么说服这么多开发者,在同一个时间点,交出自己游戏的试玩版本的?”

这才是问题的核心。

一场三百多款游戏参与的线上试玩会,这其中涉及的风险和麻烦,多到难以想象。

首先是技术风险。

全球几千万甚至上亿的玩家,在同一时间涌进来下载、游玩,服务器的压力有多大?

星辰的服务器现在就在哀嚎,虽然他们靠着钞能力硬是顶住了,但那种烧钱的速度,光是想想就让人头皮发麻。

其次是内容风险。

DEMO都是开发中的版本,有BUG是常态。

如果一个玩家玩到的DEMO体验很差,卡顿、闪退、模型错乱,他还会对最终的正式版有期待吗?这等于是在拿游戏的口碑做赌注。

星辰那个有点甩锅嫌疑的“友情提示”,虽然写得很有趣,但真出了问题,玩家骂的还是开发商和平台。

还有协调的风险。

三百多个开发团队,规模有大有小,进度各不相同。

要把他们全部组织起来,统一在一个时间点放出DEMO,这中间的沟通成本有多高?

万一有厂商临时变卦,或者DEMO出了恶性BUG需要紧急下架,怎么办?

当然..无论有多少个如果。

重要的,不是过去发生了什么,而是现在正在发生什么。

“我们还有机会。”

最先开口的还是杰森,他打破了沉默,手指在会议桌上敲了敲。

“星辰的试玩列表里,大部分都是已经曝光过的游戏,玩家有期待,但没有惊喜。而我们有《求生之路3》,有《军团要塞3》。这是全新的。”

没人说话,但所有人都明白他的意思。

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