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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1196节

关雷还以为是抄绝地求生,但楚晨却让他抄MOBA的地图设计。

“啊?MOBA?”

楚晨点了点头。

游戏设计这一块,很多底层逻辑其实是想通的,英雄联盟这一类MOBA游戏为什么好玩?能让人玩很长时间都不腻?

其中原因很多。

但地图机制也是一部分。

MOBA游戏的地图为什么好玩?

这个问题,关雷当时其实没太想明白,毕竟他也没接触过MOBA游戏。

楚晨就跟他掰开了讲。

“你想一下,LOL的地图上有什么?有野怪,有河道蟹,有小龙,有大龙。”

“这些东西本身是NPC,没有威胁对吧?但为什么每次打龙的时候,玩家心跳都在加速?”

关雷想了想:“因为可能被偷。”

“对。”楚晨竖了根手指,“收益越高的目标,暴露时间越长,被偷袭的概率就越大。这就是MOBA地图的核心设计逻辑,用高价值目标吸引玩家主动聚集,然后让玩家之间产生冲突。”

“吃鸡游戏靠什么让大量玩家动起来?靠毒圈,但毒圈是被动的,玩家是被逼着走的。而MOBA的地图机制是主动的,玩家是自己想去的。”

关雷当时听完,就觉得有道理。

但真正动手做的时候才发现,这里面的门道比想象中多得多。

首先一个问题就是,吃鸡游戏和MOBA最大的区别是什么?

TTK。

TTK这个词,翻译过来就是“击杀所需时间”。

《绝地求生》里,你趴在草丛里,一梭子打过去,对面可能直接倒地。

从开枪到击杀,可能就两三秒的事。

所以《绝地求生》的地图大,玩家分散,没问题。

因为战斗结束得快,你打完这边马上就能跑。

但《风起长生》是动作游戏。

两个玩家打起来,你一刀我一刀,来回可能要打上一两分钟。如果双方水平差不多,拉扯个三四分钟都正常。

在《永劫无间》中,这不是问题,毕竟毒圈一来众生平等。

而且大家都是为了爽,很多人就喜欢落地一顿混战。

但现在《风起长生》多了搜打撤,所以如果地图设计不做调整,大部分玩家的最优策略就是,不打。

躲着,苟着,搜索东西,确保自己能撤离是第一要素。

可这样一来,游戏体验就完蛋了。

这也是《风起长生》在灰度测试中遇到的最大问题,在这个基础上,解决方案就是加入了据点系统。

大地图上,散落着各种NPC据点。有小的,三五个小怪守着一个箱子。

也有大的,十几个精英怪加一个小BOSS,守着一堆高价值物资。

据点的收益是固定的,而且标注得很清楚。玩家在地图上就能看到,这个据点的预期收益大概是多少。

这就跟LOL里的大龙一样。

所有人都知道大龙值钱,所有人都想打。

但你打龙的时候,要花时间,要掉血,要消耗资源。

但..在这个时候,灰度测试又遇到了第二个问题,这个问题,也是前世《永劫无间》摸金模式中遇到的问题。

就是..

有怪,但是大家都不打怪。

包括前世《永劫无间》摸金模式初期还有一个很傻的设定,就是开宝箱还要QTE振刀,而且振刀难度还不小,以此来延缓开宝箱的时间,增加打斗的几率。

第1415章 先天直播圣体

但事实证明,这种设计,有点蠢。

QTE振刀这东西,对高手来说是多此一举,对菜鸡来说是雪上加霜。

你好不容易苟到一个宝箱面前,还得手忙脚乱按一通,按慢了被人抓个正着,按快了手一抖失败了,还得重来。

恶心。

纯粹的恶心。

而且那个模式里还有一堆垃圾任务,任务垃圾无聊就算了,关键做完任务还得QTE开宝箱。

虽然这些设计的初衷是好的,想让玩家在地图上动起来,制造更多遭遇战的机会。

但做出来的效果是什么呢?

是玩家辛辛苦苦跑了半天做任务,结果开箱子的时候被人阴了。你说气不气?

当然气。

而且是那种,越想越气的气。

你要是正面打输了,你顶多说一句“技不如人”,心服口服。

但你做了半天任务,临门一脚被人摘桃子,那感觉就完全不同了。

这不是对抗带来的刺激感,这是纯粹的负面体验。

关雷他们在灰度测试的时候也发现了这个问题。改了好几版,都不理想。

最后楚晨给的方案,说起来其实很简单。

两个字:生态。

《风起长生》的据点之间,NPC不是静态的。

它们会打架。

你没看错,就是NPC和NPC之间,会自己打起来。

落霞寨的匪徒,可能跟隔壁翠竹林的刺客互相看不顺眼,隔一段时间就会爆发一次冲突,打斗的过程双方都会掉血。

这就意味着,你蹲着不动,等NPC自己互相消耗,也是一种策略。

大家不都想当黄雀吗?

行,那我让NPC自己先斗,玩家当黄雀门槛不就降低了吗?如此一来策略也就更多了,可以一开始就刷怪,也可以当黄雀,在一些大据点蹲着。

但同时,别人也能当黄雀。

这就把“等”和“抢”的博弈,做出来了。

而且除了据点系统之外,《风起长生》没有加任何多余的PVE任务。没有什么收集碎片,没有什么触发机关。

甚至连局内货币,空投都取消了。

玩家进来就一件事:搜,打,撤。

楚晨说过一句话,关雷印象很深。

“你看《暗黑破坏神》,几十年了,核心玩法是什么?杀怪,捡装备。”

“就这么简单。为什么能让人停不下来?因为它的循环足够纯粹。你塞太多东西进去,反而把这个循环给打断了。”

道理就是这个道理。

所以《风起长生》的局内体验,拆开来看,其实极其干净。

落地,搜房子,拿基础装备。

然后你就面临选择了。

你可以苟,搜完几个小屋子就跑,带着搜到的小物件撤离。

安全,但收益低。

你也可以刚,去打据点,拿高价值物资。

收益高,但暴露时间长,被人阴的概率直线上升。

而且据点里的好东西,不只是能带出去的宝物。还有金甲、金武、高级魂玉这些局内装备。

你拿到了这些东西,后面打架自然就有优势,撤退的概率更大,杀人越货也更简单,如果没有清理据点。

就只能拼运气了,看看高物资据点,能不能刷出好东西,不然打起来就很费力了。

所以“苟”这个策略,表面上安全,实际上风险后置了。

你前期不冒险,后期遇到全副武装的人,跑都跑不掉。

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