游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1226节
用户出去看个热闹,热闹散了,该回来还是回来。
这也是为什么V社这两年也算是有些紧迫,做了很多事情,但总体还是有底气的原因。
PC毕竟不像主机。
对玩家来说,多一个平台也就是多装一个软件,没有那么高的门槛。
Steam本身作为平台各种基础功能,该有的都有,历史积累下来的护城河也足够宽,所以哪怕星辰这两年各种“花里胡哨”的新玩意不断在出。
但是Steam也只是在增量市场上比较吃亏。
在存量市场上,还是能稳住的。
但今年的数据显示,制作节已经结束三天了,日活恢复率只有47%。
也就是说,有一半的用户,出去了,没回来。
这个数字就很恐怖了。
它说明,随着时间的推移,Steam那条由十几年光阴和无数游戏构筑起来的护城河,正在逐渐失效。
当然..
这个事实,对Steam来说,虽然有点难以接受。
但确实是很正常的情况。
Steam的护城河是什么?是它那浩如烟海,几乎囊括了PC游戏发展史的庞大游戏库,是它多年经营下来,让无数中小开发者赖以为生的社区生态和开发工具。
它是一个成熟、稳定、功能齐全的帝国。
但对玩家而言,尤其是新生代的玩家,新的,往往就是好的。
过去两年,星辰游戏平台几乎成了一个新锐作品的集中爆发地。
无论是将老树开出新花的经典重置,还是那些创意天马行空的独立新游,都优先,甚至独家地出现在星辰上。
玩家的精力是有限的。
当新的、好玩的东西总是在隔壁出现时,他们自然而然地就会把更多时间花在隔壁。
如果任由这种局面发展下去,当星辰平台彻底聚拢起华夏乃至整个东亚地区的中小开发者,形成一个庞大的独占新游阵列的时候..
第1446章 压力
一股说不清道不明的压力,弥漫在会议室里。
没人说话。
投影仪还亮着,屏幕上的数据图表花花绿绿,但在座的每个人都不太想看第二眼。
更绝的是什么呢。
是V社这两年不是什么都没做。恰恰相反,V社这两年干的事情,比过去十年加起来都多。
数三做了。
掌机做了。
各种折扣活动一个接一个地搞,拉拢欧美中小开发商的力度空前加大,独占签约、开发扶持、宣发资源倾斜,能给的政策全给了。
整个Steam的运营团队,从几年前那个令人津津乐道的“几十人管几十亿美元生意”的精简配置,到现在,已经膨胀到了一百多人。
这还没算V社为了《半衰期3》专门招募的开发人手。
G胖甚至破天荒地在公司内部搞了层级制度。
虽然只搞了一半就因为不适应又改回去了,但这个举动本身,就说明V社是真的急了。
可即便如此。
独立游戏板块的日活,在一场为期48小时的DEMO制作比赛面前,掉了41%。
回流率,47%。
你说这事儿找谁说理去?
放在五年前,甚至三年前,全球游戏行业谁能想到这种场面?
一个华夏公司,搞了个48小时的DEMO制作比赛,就把Steam的独立游戏板块干掉了四成日活?
“独立游戏板块的问题不是今天才有的。星辰这两年在中小开发者身上下的功夫,我们都清楚。问题在于用户习惯的迁移速度比我们预估的快。”
“快多少?”
“我们年初的模型预测,星辰对Steam独立游戏用户的年侵蚀率在8%到12%之间。现在看来,这个数字要上修到15%以上。”
“那你说怎么办。”
怎么办?这问题要是有标准答案,他们就不用坐在这里了。
Steam的核心优势和星辰是完全不一样的,包括和Epic也不一样。
Epic当年搞独占,本质上是在用钱买时间差,你在我这儿一年独占,一年后还是会上Steam。
而星辰的独占,那是真独占...
~~~
V社的会开得安静,其他家的会同样开得安静。
EA西雅图办公室,也有一个内部同步会。
议题写的是“Q3竞品动态分析”,但所有人都知道,要分析的就一家。
不过EA的态度比V社还是要松弛许多的,毕竟《全域战线》还没上线..
但,即便如此。
48小时游戏制作大会之后,很多厂商都在关注星辰。
这其实也是一个很有趣的现象,再仔细观察的话还会发现。
这一周,整个西方游戏行业,都很安静。
除了参加48小时游戏大赛的厂商,其他的厂商,完全没有任何动作。
这种沉默本身也很说明问题。
如果星辰只是搞了一个普通的营销活动,同行们多少会在社交媒体上互动两句,捧两句场。
如果星辰搞砸了,那就更好了,阴阳怪气的人能排到街对面去。
偏偏是这种不上不下、明显在蚕食你地盘但你又拿不出具体反制手段的局面,最让人说不出话。
夸?夸不动。
损?没底气。
装没看见?一大堆新闻又满天飞。
不过某种程度上来说,这才是真实的商战,真实的商战,大部分时间就是沉默的。
打不过就躲,打得过再打。
实在不行就等等看。
等对手犯错,等市场变化,等自己想出更好的办法。
这才是商业竞争里最真实的状态。
所以这一周,全球游戏行业的新闻里,你几乎找不到任何大厂跟星辰对线的内容。
大家该干嘛干嘛,跟什么都没发生过一样。
事实也确实如此,虽然外面玩家依然吵吵闹闹,但48小时游戏制作节的热度,还是随着时间,以一种自然衰减的方式,慢慢降了下来。
《刻痕》和《守望者》的争论还在,但已经从热搜头部掉到了中腰部,再往后,就只剩下核心玩家圈子里的零星讨论。
毕竟,说到底就是两个DEMO。
DEMO这东西的属性决定了它的传播周期。
爆发力强,持续力弱。玩家可以围绕一个DEMO讨论三天、五天、最多一周。
但当他们把所有隐藏要素都挖完、所有可能的结局都试完之后,热情也就差不多了。
至于接力赛?
那确实是个大看点。
十二个工作室参加,每个工作室48小时,一个接一个传递下去。
但接力赛需要时间才能给到结果,而游戏圈的热度节奏是以天计算的,一个月时间足够发生太多事情。
玩家的注意力会被无数新的话题瓜分。
当然,这不代表接力赛不重要。
星辰运营团队对这事儿显然有准备,每一组的48小时制作结束之后,新的小组接力的时候,都会同步直播。
毕竟这玩意的看点就是这个。
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